Ведьмак 1 как убить растения. Прохождение Ведьмак - Вызима. Храмовый квартал

Детский сад № 4 "Золотая рыбка"

город Карпинск Свердловской области

 

Как найти и убить всех трофейных чудовищ. Ведьмак 1 как убить растения


Лес на болотах | Ведьмак Вики

Лес на болотах (англ. Swamp; польск. Bagna) — одна из нескольких зон в игре «Ведьмак». Расположена она на западном берегу озера Вызима, далеко на юго-запад от одноимённого города, столицы Темерии. Это южная часть обширных болот, раскинувшихся в этой части королевства. Местность эта достаточно удалённая, но нельзя сказать, что полностью изолированная от внешнего мира. Небольшой причал на юго-востоке леса обеспечивает транспортную связь с городом. Работающий там паромщик всего за пять оренов готов переправить Геральта с дамбы на болота и обратно. Западнее болот раскинулись густые леса, а к северу тянутся ещё более опасные топи, примыкающие к Старой Вызиме.

В центральной части леса возвышается старинная башня волшебника, желавшего уединиться для проведения научных исследований и саморазвития. Первая башня рухнула, не выдержав здешних условий, а вторая, выстроенная южнее, стоит и ныне там. Маг создал для себя несколько големов, которым нашлось применение в качестве рабочей силы и охраны. Более того, им была создана целая система, защищавшая имущество колдуна от воров. Ключевым в ней были магические камни сефироты и десять обелисков, разбросанных на болотах вокруг башни. Лишь когда все камни сольются с ними, проход в башню будет открыт. Судьба же мага была сломана женщиной, которая вскружила ему голову. Лидер общины кирпичников, Васка, до сих пор хранит карту Таро, подаренную магом любовнице и изображающую ритуал пробуждения голема-стража.

Башня служит отличным ориентиром, благодаря своему центральному расположению. Деревня кирпичников, промышляющих добычей глины и изготовлением кирпичей, находится юго-восточнее башни недалеко от пристани. Там же расположены и разработки сырья для кирпича. Западнее башни находится роща друидов, в которой недопустимо насилие. Старцы сумели приручить волков и виверн, а также приютили дриаду по имени Моренн. Южнее свой лагерь разбили лесорубы, чьим лидером является краснолюд по имени Лойза Болт. Деятельность его подопечных вызывает возмущение у друидов и неприязнь у кирпичников; впрочем, обитателям лагеря на это наплевать. Многие из них являются уроженцами Вызимы, работающими на болотах сезонно. Неподалёку от лагеря находится пещера и кладбище големов. Севернее и восточнее башни мага находятся наиболее глухие районы болот, где разбили свой лагерь скоя'таэли из отряда Яевинна. В этих же краях находится хижина дедушки-каннибала, а также остров, на котором гнездятся виверны.

    Запись в дневнике Править

    На другом берегу озера, у Вызимы, простираются обширные топи. Эти места стали домом для небольших людских общин, а также для всякого рода чудовищ. Опасность подстерегает здесь на каждом шагу, даже днём. В любой момент из болотной жижи может выпрыгнуть утопец или пиявка. Также стоит остерегаться болотных огоньков, заманивающих неосторожных путников в непроходимые топи, всё дальше и дальше, пока они не завязнут в жиже и не утонут. Попасть сюда можно, наняв перевозчика на Дамбе в Вызиме и переплыв озеро на лодке. Далеко в топях трудится группа лесорубов, продающих древесину вызимским ремесленникам и тем самым зарабатывающих себе на жизнь. Правит этим небольшим сообществом краснолюд по имени Лойза Болт. И правит, надо сказать, железной рукой.

    На болотах расположено поселение кирпичников, которые зарабатывают себе на хлеб добычей и обжигом глины. Это небольшая деревня, отрезанная от всего мира и живущая по собственным законам. Старостой здесь является не вполне вменяемая женщина по имени Васка.

     Глава II

    Впервые Геральт посещает лес на болотах после своего прибытия в Вызиму, куда его привело расследование деятельности группировки «Саламандры», члены которой совершили налёт на Каэр Морхен, а также поиски другого ведьмака — Беренгара. Работая на Калькштейна, Геральт прибывает сюда в поисках башни мага и способов открыть её. Он помогает кирпичникам отбить глиняные ямы у утопцев и плавунов, за что их лидер, Васка, щедро награждает его одним из сефиротов. У лесорубов также есть работёнка для ведьмака, заключающаяся в сборе трав для их продажи.

    Продвижение Геральта по своей основной цели, открытию башни, сопряжено с расследованием деятельности не только «Саламандр», но и частного сыщика Реймонда Марлоу, под личиной которого на самом деле скрывает самозванец. Собрав все десять сефиротов, для чего, в частности, пришлось одолеть голема, ведьмак открывает башню и сталкивается лицом к лицу с Азаром Яведом — могущественным волшебником, лидером Саламандр и организатором нападения на замок ведьмаков. В зависимости от успешности параллельного расследования результаты боя варьируются.

    Отдельно стоит упомянуть противостояние нелюдей из числа скоя'таэлей и ордена Пылающей Розы, затронувшего и лес на болотах. Геральт может как помочь «белкам», так и ордену, либо разгромив рыцарей во время сделки на кладбище големов, либо же уничтожив эльфов и краснолюдов, или же может сохранить истинный нейтралитет и не вмешиваться, не помогая ни одной из сторон, однако в конце главы битву на болотах всё равно выиграет орден. Так или иначе, но результатом противостояния будет крупная битва, которой здешние места ещё не видели. Параллельно главарь эльфов Яевинн организовал ряд операций в Вызиме, включающих в себя налёт на банк Вивальди, который повлияет на сюжет игры в дальнейшем, и изучение древних руин под городом.

     Глава III

    Болота сильно изменяется во время их повторного посещения. Теперь здесь во всю хозяйничают «Саламандры», организовавшие сбор трав для производства фисштеха. Они заняли старый лагерь скоя'таэлей на северо-востоке леса, а также создали несколько групп, которые пленили кирпичников и вынудили их заниматься сбором трав в трёх местах: у старой башни; на просеке, откуда были изгнаны лесорубы и в пещере, где также поселились кокатриксы. Лидером бандитов является Роланд Блейнхейм, которого необходимо убить вместе с его людьми. Ликвидировав лагеря на болотах, Геральт сильно ударит по финансовому положению «Саламандр» в Вызиме. Изменятся и монстры, населяющие топи: к прежним добавятся кикиморы-воины и работницы, освоившие туманные просторы леса.

    Конец деталей сюжета.

    Лес на болотах населён множеством монстров, поджидающих путников среди зарослей и топей. Здесь опасно даже днём, не говоря уж про ночное время. Здесь можно встретить утопцев, плавунов, пиявок, гулей, гравейров, виверн, волков, эхинопсов, археспор и кикимор.

    Помимо обычных существ, в третьей главе на болотах появятся два существа, за чьи головы главный королевский ловчий щедро заплатит. Это волк по имени Вореф и королевская виверна Моа.

    На территории леса произрастает довольно большое количество разнообразных трав, находящих применение в алхимии и иных отраслях хозяйства. В частности здесь можно собрать лепестки чемерицы, лепестки игольчатого мирта, собачью петрушку, лепестки двустрела, вороний глаз, феаинневедд и другие.

    Примечательные места Править

    Изображение Описание Остров виверн Глиняные ямы Поляна лесорубов Пещера
    Деревня кирпичников Кладбище големов Дом Дедушки Роща друидов
    Лагерь нелюдей Святилище Мелитэле Башня мага
    Пристань Обелиски
    Небольшой островок в северной части болот, на котором поселились виверны. В третьей главе здесь Геральт сможет найти самку по кличке Моа, чья голова дорого стоит у ловчего в Вызиме. Также здесь можно найти труп гонца и уникальный меч Гарваль.
    Это место добычи глины и обжига кирпичей, принадлежащее общине из деревни неподалёку. Одно время ямы были захвачена утопцами и плавунами, но после вмешательства ведьмака очищены. На краю разработок стоит алтарь водяных.
    Этот лагерь принадлежит бригаде лесорубов под предводительством Лойзы Болта, который помимо всего прочего занимается теневым бизнесом по перепродаже трав, произрастающих в лесу. Во время событий третьей главы обитатели лагеря будут изгнаны бандитами из шайки «Саламандры», организующим в этом районе сбор трав для производства фисштеха.
    Небольшая пещера, расположенная в южной части леса. Является местом нахождения саркофага Ворона, а также логовом кокатриксов. Во время событий третьей главы Саламандры организуют здесь лагерь по сбору грибов-шибальцов, необходимых при производстве фисштеха. Подневольными работниками будут кирпичники, а среди них и пропавший мальчик.
    Это единственное поселение в лесу, принадлежащее общине кирпичников, поклоняющихся Водным Владыкам. Из-за необщительности и изоляционизма прослыли как чудаки и сектанты, что, впрочем, недалеко от истины. Лидером поселения является старуха по имени Васка. Её земляков «Саламандры» использовали для сбора болотных трав.
    Когда-то давно это место было глиняным карьером, из сырья которого маг изготовлял себе големов для охраны и тяжёлого труда. Часть из них, включая стража, до сих пор стоят здесь. Ищущему путь в башню колдуна Геральту придётся оживить одного из них, с помощью громоотвода и молний. Чуть позже здесь произойдёт стычка между скоя'таэлями и рыцарями ордена Пылающей Розы.
    Эта хижина находится в глухих болотах на востоке леса и принадлежит дедушке-каннибалу, которого ведьмак может как убить, так и пощадить.
    Священная роща друидов находится на крайнем сеевро-западе леса. Здесь недопустимо насилие, а сами старцы сумели приручить волков и виверн. Лидером друидов является Иерофант, который вернётся в рощу во время событий третьей главы. Кроме того, здесь долгое время будет находится Яевинн — лидер отряда «белок». Ещё одной обитательницей рощи является дриада Моренн.
    Небольшой военный лагерь, разбитый в самой отдалённой части болот скоя'таэлями, эльфами и краснолюдами, ведущими партизанскую борьбу против людей. После битвы на болотах опустеет и будет занят бандитами из группировки «Саламандры», лидер которых в лесу на болотах будет находится здесь.
    Статуя богини Мелитэле, расположенная у тропы на юге леса. Именно сюда стремился попасть дедушка при первой с ним встрече. Чуть позже болотные твари нападут здесь на паломников, один из которых сбежит, а второй сгинет под ударами чудищ. Рядом находится место силы.
    Величественное сооружение, воздвигнутое могучим магом прошлого и ныне стоящее в самом сердце болот. Вокруг неё завязана целая история в лесу, в ходе которой древняя постройка будет открыта, а Азар Явед впервые после Каэр Морхена столкнётся с ведьмаком. Алхимик из Вызимы Калькштейн займётся изучением башни в третьей главе.
    Небольшой док, служащий главными транспортными вратами болот. Здесь находится паромщик, способный переправить Геральта на другой берег, в Вызиму. Именно сюда прибудет Кармен, ищущая способ излечить своего возлюбленного от ликантропии.
    Десять обелисков, соответствующих определённым сефиротам. Служат ключом к башне магов на болотах, для открытия которой необходимо воссоединить камни и обелиски.

    Основные квесты Править

    • «Таинственная башня» — получить доступ к башне мага на болотах по заданию алхимика Калькштейна.
    • «Часовой» — одолеть голема-стража и получить сефирот с его тела, чтобы открыть доступ в башню мага на болотах.
    • «Время жатвы» — уничтожить лагеря Саламандр на болотах и освободить пленных кирпичников.

    Второстепенные квесты Править

    • «Белый клык» — убить волка по кличке Вореф на болотах и вернуться к главному королевскому ловчему за наградой.
    • «Глиняные ямы» — изгнать монстров из карьера кирпичников.
    • «Хищная виверна» — убить виверну по кличке Моа на болотах и вернуться к главному королевскому ловчему за наградой.
    • «Заблудшая овца» — отыскать пропавшего ребёнка из деревни кирпичников.
    • «Паломничество» — сопроводить дедушку до алтаря Мелитэле.
    • «Людоед» — решить судьбу дедушки-каннибала с болот.
    • «Кровожадное растение» — убить археспору по кличке Кокацидий на болотах и вернуться к капитану Винсенту за наградой.
    • «Цветы и золото» — помочь начальнику лесорубов провернуть небольшое дельце.
    • «Красавица и чудовище» — помочь Кармен излечить любимого человека от ликантропии.
    • «Разведка» — помочь той или иной стороне в бою на кладбище големов.
    • «Секрет Беренгара» — собрать информацию о таинственном ведьмаке по имени Беренгар.
    • «Долгий путь домой» — помочь лесорубам разобраться с водяными.
    • «Кольцо» — помочь купцу найти фамильное кольцо.

    Контракты Править

    vedmak.wikia.com

    Прохождение игры Ведьмак (The Witcher) — Ведьмак — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

    Спустя месяцы томительных ожиданий игра Ведьмак (The witcher) наконец-то у нас в руках. Поэтому с дрожью в пальцах запускаем ее и приступаем к прохождению игры. Предупреждаю сразу: оно будет довольно длинным.

    Вступление

    Каэр Морхен

    Первые шаги в игре Ведьмак (The witcher) очень удачно сочетают в себе завязку сюжета и одновременно современную “обучалку”, которая позволит нам выучить основные кнопки и действия ГГ (ведьмака Геральта, то есть).

    Итак, все начинается с нападения на Каэр Морхен бригады местного колдуна Саволлы, который кроме чудовища Химеры привел с собой наемного убийцу Профессора и неизвестного могущественного мага. Вытаскиваем меч из тренажера и убиваем разбойников, осваивая управление. Затем спускаемся вниз, овладеваем знаком Аард, разрушаем стену. Встречаем в холе Саволлу, убиваем его людей и его самого. Трисс, которая пошла разобраться с неизвестным магом, падает без сознания, а Лео умирает от стрелы Профессора.

    Профессор и Маг скрываются в портале. Идем к Ламберту, по его заданию собираем ингредиенты и заодно убиваем заблудившихся в крепости бандитов. Возвращаемся в зал, беседуем с Ламбертом, затем с Веселином. Он обучает нас обдирать животных и вытаскивать из их тел ценные алхимические ингредиенты. Отправляемся к химере. Выходим во двор, идем направо к останкам химеры и забираем с них глаз и коготь. Идем назад к Веселину, подходим к костру в зале, в котле генерируем зелье и медитируем.

    Все, зелье готово. Идем на второй этаж к Трисс, даем ей эликсир, говорим, что она прекрасна. Она предлагает потрахаться, чем мы и занимаемся некоторое время, затем идем к Весемиру. Он разделяет отряд ведьмаков, и Геральт (то есть мы) уходит на Юг.

    Несколько слов об ингредиентах из тварей

    Во время игры будут нередко попадаться задания по добыче из тел убиенных вами тварей ценных ингредиентов. ВНИМАНИЕ! Добыть их можно лишь в том случае, если об этих ингредиентах вам известно. Узнать о том, что полезного содержится в трупах монстров, можно из книжек или из разговоров с персонажами.

    Ведьмак прохождение

    Глава 1

    Окрестности Вызимы

    Сразу же видим ролик, где девушка с мальчиком спасается от волков. Месим агрессивных собачек в кровавую кашу, собираем останки, идем к человеку по имени “Преподобный”.

    Приходим в дом к Преподобному. Немного побубнив про то да се, он дает квест зажечь пять часовен, и тогда он расскажет о некоей “Саламандре”, якобы организовавшей нападение на Каэр Морхен. На карте появляются пять точек. Подбегаем к каждой и “раздаем” по свечке.

    Возвращаемся к Преподобному. Он отправляет нас в дом ведьмы Абигайль. Ведьма дает задание принести пять лепестков игольчатого мирта (трава такая, чтобы курить, наверное) для маленького мальчика Альвина.

    У ведьмака есть выборный навык – Травничество, с помощью которого можно опознавать и собирать растения. Если у вас его пока нет, то в деревне есть травник, у которого можно купить листы мирта за сорок пять монет. Параллельно берем в доске объявлений три контракта на баргестов, утопцев и гулей, а также ордер на арест Профессора.

    Возвращаемся к ведьме, даем ей траву, она идет курить (шутка), то есть готовить эликсир. До изготовления продукта занимаемся другими квестами.

    Идем к Преподобному. Он отправляет нас завоевывать доверие трех жителей деревни – Одо, Микулы и Харена. Идем к Одо, показываем ему кольцо Огня, что дал Преподобный. Предлагаем ему помощь. Он просит разобраться с живыми растениями во дворе. С помощью силового стиля легко разбираемся с сорняками, возвращаемся к Одо, забираем у него деньги. Идем дальше.

    Стражник Микула просит убить для него гулей в склепе. Идем туда, убиваем их, находим труп женщины, флакон для ядов, игральные кости и изучаем знак Игни. Возвращаемся к Микуле. Видим, как алхимика Калькштейна пытается поюзать кучка обормотов. Разбираемся с ними, получаем от алхимика скидку.

    Разговариваем с Микулой. Он расстраивается от слов о трупе девушки Ильзы, найденном в склепе, но деньги отдает.

    Идем к Харему. По дороге спасаем от разбойников краснолюдина Золтана, обучаемся у него игры в кости.

    прохождение Ведьмак

    Игра в кости

    Принцип игры довольно прост. Чем больше у вас выпадет одинаковых цифр на костях, тем выше шанс выиграть. Если у вас выпали две одинаковые цифры, во втором сбросе костей рекомендуется их не трогать и кидать оставшиеся. На костях можно заработать много денег, особенно если делать ставку по максимуму. Кстати, деньги у игроков через некоторое время появляются вновь.

    Иерархия костей выглядит так:

    Пара – две одинаковые кости

    Две пары – две и еще две одинаковые кости

    Сет – три одинаковые кости

    Фулхаус – три и еще две одинаковые кости

    Малый стрейт – 5, 4, 3, 2, 1

    Большой стрейт – 6, 5, 4, 3, 2

    Каре – четыре одинаковые кости

    Покер – пять одинаковых костей

    И снова Окрестности Вызимы

    Находим Харема, берем у него квест о мертвяках у воды, грохаем утопцев в полночь.

    Тут появляются эльфы. Беседуем с ними, отдаем им товар, за которым они пришли. Возвращаемся к Харему, забираем деньги, и, честно выполнив задание “Преподобного”, направляемся прямиком к нему.

    Он посылает нас разобраться со Зверем. Идем к ведьме Абигайль, слушаем грозный голос Зверя из тела мальчика, забираем у ведьмы записи ведьмака Беренгара, возвращаемся к Преподобному.

    Он дает бабки и посылает нас в трактир разбираться с “Саламандрой”. В трактире встречаем девушку Шани и кучку бандитов, которых убиваем. Берем у мертвого трактирщика ключ, идем в логовище Саламандры (внизу карты). Убиваем стражников, заходим в дом, убиваем там всех, затем спускаемся в подвал.

    После непродолжительной, но содержательной беседы убиваем главаря бандитов и его сподвижников, проламываем знаком Аард стену, проходим по коридору, находим Абигайль. Она говорит, что невиновна и предлагает переспать с ней. Отвечаем, что это не нужно, и направляемся разбираться с шайкой Преподобного.

    Здесь есть два развития истории (я выбрал первый вариант).

    1. Говорим людям деревни, что ведьма невиновна. После пары шагов по дороге на нас нападает зверь в окружении брюгелей, а после гибели зверя и шайка-лейка Преподобного. Укладываем их рядком, забираем с трупа Преподобного пропуск в город Вызиму, слушаем поток благодарности от ведьмы и бежим за Шани в таверну.

    2. Верим словам шайки Преподобного и отдаем ведьму на растерзание деревенской толпе. Во время битвы со Зверем бригада Преподобного помогает нам убить тварь, но все, кроме Преподобного, погибают. Преподобный вручает нам пропуск, после чего бежим за Шани в таверну.

    Беседуем с ней, а затем вместе идем на мост к Микуле. Этот мерзавец вызывает стражу, и ведьмака арестовывают.

    прохождение игры Ведьмак

    Глава 2

    Темница

    После ролика подходим к осужденному эльфу, выигрываем у него два раза подряд в кости. Затем бьем морду здоровяку и берем квест на убиение в канализации чудовища кокатрикса. Вооружаемся серебряным мечом ведьмаков у тюремщика Юза. Он пробалтывается о скупщике Талере, у которого этот меч был изъят.

    Канализация

    Беседуем с рыцарем Зигфридом о чудовище и его полезных ингредиентах, берем его в команду, режем утопцев, а затем и кокатрикса. Обдираем чудовище до нитки и выходим в Храмовый квартал Вызимы.

    Храмовый квартал

    Заходим в дом к детективу, беседуем с ним. По выходу на улицу видим Профессора и кучку убийц. Профессор уходит, а мы разбираемся с остатками воинства и идем к начальнику стражи Винсенту. По дороге заскакиваем к скупщику Талеру, выясняем у него, что серебряный меч он взял у некоего посредника в таверне “Кудлатый мишка”.

    Идем к Винсенту, получаем у него награду за кокатрикса. Затем у тюремщика Юза забираем свои вещички.

    Находим дом алхимика Калькштейна, берем у него задание на Старую башню, в которой якобы пропал Беренгар. Заходим в дом краснолюда Вивальди, покупаем у него за 400 монет две книги, про которые рассказал Калькштейн, читаем их.

    Идем от Калькштейна в трактир “Под кудлатым мишкой”. По дороге разговариваем с Могильщиком, берем у него квест о собачьем сале, а также разговариваем с проституткой Кармен. Обещаем ей уладить дело с обиженными какими-то головорезами девочками-куртизанками, и заодно выигрываем у нее два раза в кости.

    Заходим в таверну “Под кудлатым мишкой”. Беседуем с Игроком, узнаем у него о садовнике, у которого он якобы перекупил серебряный меч ведьмака. Играем с ним в кости, выигрываем. Тут же в таверне днем тусуется наш знакомец Золтан. С ним тоже можно поиграть в кости, а заодно взять задание о болотистых чудовищах на станции и побеседовать о невиновности банкира Вивальди.

    После беседы с Золтаном ненавязчиво пристраиваемся к кулачным бойцам. Лупим вначале Толстого Фреда, затем Масляного Боба. Зарабатываем опыт и деньги.

    Напротив склада в доме берем квест о сокровищах в заброшенном доме. Идем туда, напарываемся на засаду, после чего без лишних разговоров кладем несмышленышей в кучку и обираем до нитки. Освобожденная полуэльфийка на радостях приглашает вас в свой дом и исчезает.

    Идем в дом к Вивальди, говорим ему, что он невиновен. Он счастлив и рассказывает нам новые вести о Яведе.

    Дожидаемся в его доме полуночи, выходим на улицу и начинаем вырезать бандитов, обижавших девочек Кармен. Обнаруживаем у них фисштех (наркоту), берем его с собой.

    Снова идем в Кудлатого мишку, по пути забирая вознаграждение у Кармен. Там спим до заката и видим, что в таверне появился Гонец. Разговариваем с ним. Он не особо разговорчив, поэтому нужно напоить его алкоголем. После третьей кружки ему можно продать медальоны Саламандр, а после пятой он пробалтывается, что работает на богатого торговца с Дамбы по имени Леуварден.

    Узнав все необходимое, направляемся в темницу и даем тюремщику Юзу фисштех. Он под действием наркоты рассказывает, что пленного Саламандра, которого попросил допросить детектив, держат в Лечебнице.

    По пути беседуем с садовником, выигрываем у него в кости, выясняем про меч. Покормив его булочкой, можно получить с него розу. Подкупаем солдата, караулящего проход в лечебницу (я дал ему 40 монет). Проходим внутрь. Шани, которая ухаживает там за больными, просит пять единиц ласточкиного зелья. Даем ей, зарабатываем ее благодарность. Даем взятку солдатам, караулящим узника. Они говорят, чтобы я пришел ночью.

    Выходим из лечебницы, идем в Дамбу, разговариваем с Леуварденом. Он требует принести ему три броши Саламандр, а также просит очистить причал в Болотах от утопцев. Даем паромщику пять монет, переправляемся в локацию Леса на Болотах.

    Леса на Болотах

    Высаживаемся, берем квест у Жан Пьера на десять шкур волков. Местный Дедушка просит отвести его к Храму. Соглашаемся. По дороге бьем утопцев в карьере, плавунов, а также напарываемся на чудовище археспора, который очень силен. Месим его знаками и быстрым стилем серебряного меча. Возвращаемся назад, к поселению кирпичников, беседуем с их старшиной Ваской. Она благодарна за избавление от утопцев, рассказывает о Беренгаре.

    Ждем полуночи, вырезаем утопцев у пристани. Возвращаемся в город. Ждем дня, получаем от Леувардена награду за утопцев. Относим голову археспора Винсенту, получаем награду, затем относим десять языков плавунов Зигфриду, тоже получаем деньги.

    Заходим к Калькштейну. Он рассказывает нам тайну десяти камней - серифотов, которые откроют вход в Старую башню, и дает один. Еще несколько камней у нас уже есть, добыто с прошлых заданий. Осталось найти оставшиеся серифоты.

    Ночью режем бандитов, добываем три броши саламандры. Ждем дня в доме Вивальди. Там же утром встречаем Золтана Хивая, он дополняет сведения о серебряном мече. Затем идем к Леувардену, получаем от него за броши награду и покупаем у него еще один серифот за 500 монет.

    В доме детектива обнаруживаем засаду, убиваем всех головорезов. Разговариваем с ним, выясняем, что узник Саламандры умер в лечебнице, и что нужно провести вскрытие с помощью Шани. Также детектив советует еще раз переговорить с Талером, Леуварденом и Могилой.

    Приходим в дом Шани ночью, уламываем старую каргу пропустить нас наверх (это непросто, нужно зайти в дом несколько раз подряд и сказать про лечебницу). Шани просит поговорить с Могильщиком и раздобыть книгу о вскрытии. Книгу покупаем у антиквара (называется Судебная медицина, или что-то в этом роде). Могильщик требует бутылку “краснолюдского пойла”. Покупаем его в Кудлатом мишке, даем ему выпить. Он обещает, что притащит труп в лечебницу к ночи.

    Между делом опрашиваем Леувардена. Выбиваем из него информацию о каком-то тайном Ордене. С Талером выпиваем пиво (8 кружек!), после чего он дает нам какую-то редкую книгу Секретов тайной полиции.

    Дожидаемся полуночи, идем в Лечебницу. В дальней левой комнате Шани проводит вскрытие. Выясняется, что смерть наступила от сильного алхимического яда, а удары ножом – лишь средство для отвода глаз. Выбираем пункт о виновности Калькштейна, ибо он в городе - единственный алхимик с глубокими познаниями.

    ВНИМАНИЕ! В Лечебнице стоит статуя. Если в нее положить еду (я положил сахарную куклу), то в обмен получаем еще один искомый серифот.

    Идем к детективу. Беседуем с ним. Он довольно странно себя ведет, и требует подождать, пока он сопоставит все улики. Между делом берем у Шани задание собрать три вида выпивки, чтобы отметить встречу с Лютиком.

    Идем обратно к детективу. От говорит, что в деле Саламандр замешан Могила, и требует убить его. Идем в дом Могилы, подкупаем охранников, затем нападаем на Могилу и убиваем его вместе со всеми охранниками. Возвращаемся к детективу. Он уговаривает нас заманить Калькштейна на Болота и там разоблачить. Также он дает нам один из серифотов.

    У Лотошника неподалеку от дома Шани покупаем вишневую настойку, а розовое вино и водку покупаем в Таверне. Приходим к Шани. Она просит позвать еще кого-нибудь, дабы вечеринка получилась веселой. Разговариваем насчет вечеринки с Золтаном Хиваем. Он с радостью соглашается побухать вместе.

    Пока не стемнело. Снова идем на Болота. В пещере (на Юге карты) в саркофаге находим еще один серифот, третий магический знак Квен, а также добываем шкуры волков для Жан Пьера. Идем дальше на запад, встречаем лагерь Лесорубов. Берем задание на сбор цветков растения Двустрела. Еще западнее натыкаемся на стойбище друидов, где видим совершенно голую зеленую дриаду Моренн, которая, правда, кроме своих грудей ничего нам показать не хочет, а также эльфа, который просит отнести какое-то письмо краснолюду Вивальди. В круге силы в центре поляны получаем четвертый магический знак.

    Собираем Двустрелы. По пути к лодке заходим в дом к Васке, беседуем с ней и получаем карту Таро, на которой написана какая-то загадка. Отдаем Двустрелы паромщику, получаем деньги. Едем в город, к Калькштейну (к нему, кстати, можно телепортироваться прямо в дом из места силы рядом с храмом Мерителе).

    Отдаем ему карту Таро, он читает зашифрованные надписи и требует, чтобы вы изготовили громоотвод и вызвали грозу над замершим големом на Кладбище големов. Между делом обвиняете его в сговоре с Саламандрами. Алхимик кровно обижается и называет вас нехорошими словами.

    Что ж делать, работаем дальше. Громоотвод нам изготавливает кузнец, а грозу вызывает Старший друид за 500 монет. Вставляем громоотвод в голема, он оживает. Здоровья у него очень много, поэтому битва занимает много времени. Наконец, убиваем стража башни. Из него выпадает последний серифот.

    Вставляем серифоты в обелиски, что разбросаны по всему болоту. Затем возвращаемся в город Вызиму, к Калькштейну. От радостной вести он меняет гнев на милость и платит вам целую 1000 монет, после чего снова перестает с вами разговаривать.

    Вспоминаем, что квест с девочкой Шани еще не закончен. Дожидаемся ночи, идем к ней на вечеринку. Напиваемся. После окончания вечеринки идем спать, а вечерком следующего дня снова заглядываем к Шани, на этот раз с букетом роз. Дарим ей цветы. Она рассказывает о том, что в нее влюблен бедолага Талер. После этого разговора трахаем ее как следует.

    Все. Интригующая любовная история с Шани завершена, как это ни грустно. Пора заканчивать и со Старой башней.

    Идем на болота. Между делом помогаем отряду Зигфрида разобраться с Белками (эльфами), что тусуются на Кладбище големов. Подходим к Башне. Там нас ждет детектив. Он предлагает пошарить в Башне, пока он ждет Калькштейна. Заходим внутрь. Там находим последний пятый магический знак и сундук, набитый золотом и драгоценностями. Еще в сундуке находится трактат, который нужен Калькштейну. Берем барахлишко и выходим наружу…

    Ого! Оказывается, настоящий детектив давно мертв, а под его личиной скрывается сам Азар Явед. Немного побеседовав с нами, он вызывает Профессора, и вдвоем они пытаются нас убить.

    После того, как у Яведа остается чуть более половины жизни, он швыряет яд, отравляя ведьмака, и вместе с Профессором убегает в открывшийся портал. Вторая глава завершена.

    The Witcher прохождение

    Глава Третья

    Ведьмак открывает глаза в доме Трисс. Она дает нам пропуск прохода по Вызиме, а также несколько заданий.

    Первым делом идем в трактир “Новый Наракорт”. Он находится от дома Трисс прямо и направо. Заходим в него, видим Лютика и рыцаря Патрика из Вейзе. Беседуем с ними. Рыцарь просит нас найти свою синеглазую сестру, якобы покусанную вампиром. С Лютиком нужно вначале напиться, а уж потом только он расскажет, что оставил свою любимую лютню у одной своей любовницы, и просит нас забрать ее оттуда .

    Квест Лютика выполняем в первую очередь. Идем в дом купца, бьем его, затем поднимаемся наверх к девушке. Она предлагает ведьмаку переспать, что мы и делаем, после чего забираем лютню и отдаем ее Лютику.

    Синеглазая девушка находится в борделе Королевы Ночи. Чтобы принести брату доказательства, что это именно его сестра, нужно провести с ней ночь. Однако спешить с этим не стоит.

    Вначале дожидаемся шести часов и идем на званый ужин к Левуардену, который проводится на втором этаже таверны “Новый Наракорт”. Беседуем по очереди с именными гостями. Принцесса Адда просит приготовить ей особое блюдо. Выясняем у Талера, что это Котаблефосы, и в обмен на письмо из соседней комнаты получаем их. Обрадованная принцесса Адда зовет нас в комнату, после чего соблазняет ведьмака.

    Возвращаемся к гостям. Левуарден посылает нас на болота разгромить базы Саламандр. Беседуем с Эркином. У него – обет молчания, но после четырех бутылок крепкого пойла он начинает разговаривать и дает нам перстень с печатью дома Королевы Ночи. Этот перстень дает нам ощутимую скидку для проведения ночи с синеглазкой.

    Идем в бордель, трахаем синеглазку (показав перстень, трахаем ее всего за 300 монет). Выясняем, что у нее на шее шрам от укуса вампира. Возвращаемся к брату, сообщаем ему об этом. Он требует избавить девушку от влияния вампира, якобы поработившего ее мозг. Снова идем в бордель. Королева Ночи признается, что она и есть тот самый вампир, однако девушка ничем не околдована и находится в борделе по своей воле.

    Появляются два варианта: либо убить вампиров, либо оставить их в живых и переспать с ними. Если выбрать убийство, то девушка после говорит, что Геральт сломал ей жизнь, и что она никогда не вернется домой. Брат после такого конца не платит ни копейки. Если оставить вампирш в живых, что после любовной сцены появляется Патрик с рыцарями, который обвиняет Геральта в сговоре с нечистью и нападает.

    Режем рыцарей, собираем их барахлишко. Синеглазая девушка благодарит нас за избавление от брата тирана и остается в борделе Королевы ночи. Выходим на улицу и видим Талера, которого пытается арестовать Де Ветт. Выслушиваем обоих и защищаем Талера. В таверне он рассказывает о том, что указ у Де Ветта поддельный, как и все остальные, ибо на них нет подписи короля Фольтеста. В таверне же даем взятку трактирщику, он рассказывает, что слышал пароль Шип для входа в тайное убежище Саламандр.

    По выходу из таверны берем в доске объявлений контракты на нечисть, а у книготорговца на рыночной площади приобретаем книги о кикиморах, фледерах и альпах. Здесь же на площади расположен рельеф для первого сенсора Трисс. Ставим его.

    Идем в дом Трисс, телепортируемся в Храмовый квартал. По дороге в темницу ставим еще один сенсор у входа в канализацию и берем у дантиста квесты на зубы. Находим тюремщика Юза. Юз просит нас найти Косаря в трущобах и выяснить все про убежище Саламандр. Косарь стоит на углу трактира “Под кудлатым мишкой”. Если ответить, что мы от Калькшейна, он требует принести 1500 монет. Проще сказать, что он сейчас схватит по зубам, если не будет говорить, и тогда он убегает в свое жилище. Идем за ним, мочим его как младенца и обираем до нитки. В письме, найденном на трупе, узнаем о канализации.

    Отметим, что в трактире “Под кудлатым мишкой” появляется персонаж Конрад, который дает нам квест о богатом доме рядом с выходом к Дамбе и о необычном вине. Между делом обшариваем дом, забираем вино, относим в трактир, однако награды не получаем, ибо Конрад пропил все деньги.

    Идем в канализацию. В условленном месте пробиваем знаком Аард проход и говорим бандитам охранникам, что мы от Косаря. Называем пароль Шип, после чего попадаем в тайное убежище Саламандр.

    Находим сундук с бумагами, забираем их, после чего вся толпа асассинов набрасывается на Геральта. Складываем их кровавой кучкой с помощью

    группового стиля, обшариваем все сндуки и ящики и выходим из убежища.

    Там нас уже ждет Юз, который благодарит нас за проделанную работу и просит сходить к большой решетке, дабы окончательно разобраться с наркоторговцами. Она находится в канализации в большой петле, восточнее и севернее от убежища. Там встречаем товарища Готрика с братвой, которые настолько заскучали, что хотят получить тумаков. Исполняем их желания, обираем трупы до нитки. Обшариваем всю канализацию и в конце находим пролом, где прячется альп, охраняющий сундуки и портал.

    С помощью портала телепортируемся наверх и идем к Юзу. Все, квест выполнен. По пути в Купеческий квартал сдаем зубы альпа и фледеров дантисту, а также заходим на кладбище и ставит третий сенсор. Беседуем с Трисс, она просит забрать мальчика Альвина из Лечебницы от Шани и привести к ней.

    Телепортируемся на болота в Старую башню. Вырезаем там большой лагерь Саламандр (подманиваем бандитов по частям и складываем в кучку), затем идем к Васке. Она просит освободить Кирпичников, которых Саламандры забрали собирать наркотики.

    Вначале в пещере, затем на вырубке, а потом возле башни освобождаем Кирпичников. Возвращаемся к Васке, она благословляет нас и отправляет восвояси.

    Возвращаемся в город Вызиму к Леувардену, отдаем бумаги Саламандр. Он просит зайти через какое-то время.

    Пора разобраться с квестом про мальчика Альвина. Идем в Лечебницу и встречаем по дороге Шани, которая в гневе рассказывает про Трисс и просит привести мальчика к ней домой. Идем в Лечебницу. Лютик рассказывает о том, что мальчика похитили, но он знает, где его держат. Идем за ним, вырезаем мерзавцев. Даем Лютику указание привести мальчика Трисс,после чего добиваем остатки бандитов.

    Трисс счастлива, что мы выбрали ее, а не Шани, и требует, чтобы мы переговорили с Шани о том, что мальчик останется у нее. Идем к Шани. Та в ярости посылает нас подальше.

    Поступаем так, как она велит и идем к Леувардену в Трактир. Перед трактиром обнаруживаем засаду, убиваем всех. Леуварден посылает нас разыскать начальника Стражи, который бы проводил нас в тайное убежище Саламандр в Купеческом квартале.

    Находим Командира. Он назначает встречу в канализации ровно в полночь. Пока нет полночиЮ идем в дом к Трисс. Дарим ей кольцо с рубином. Она счастлива. Тут появляется Лютик и зовет нас побухать с Золтаном в Трактире. Напиваемся с ними до зеленой мути в глазах, возвращаемся в дом Трисс.

    Дожидаемся полночи, спускаемся в канализацию. С помощью приставной лестницы попадаем в неконтролируемый район Купеческого квартала Вызимы, заходим в дверь убежища Саламандр.

    Там убиваем всех, беседуем с королем Темерии Радовитом по зеркалу, забираем зрячий камень. Спускаемся в погреб, также убиваем всех, собираем вещички. Выходим из убежища…

    Ого! Видим красочный ролик о волке-оборотне. Затем беседуем с ним. Им оказывается капитан стражи Винсент. Отпускаем его, он говорит, что мы сделали правильный выбор. Через его логово уходим в канализацию и возвращаемся в Купеческий квартал.

    Идем к Леувардену. Он просит найти отряд или армию, дабы справиться Саламандрами. Трисс посылает нас в дом, который оказывается убежищем Радовита. Выясняем, что Радовит нам не помощник. Идем к Велераду в дозорную башню, но он отказывается нам помогать. Идем к Зигфриду в Храмовый квартал. Он дает нам квест о пропадающих на кладбище людях. Идем туда, разговариваем с говорящим гулем Веталом, а затем с Белками-убийцами. Выбираем из двух зол спасти людей и спускаемся в склеп.

    В склепе убиваем гулей, фледеров и альгулей и спасаем людей. Возвращаемся к Зигфриду. Он потрясен и счастлив.

    Тут же к нам подбегает маленький мальчик и говорит, что банк Вивальди ограблен и захвачен террористами.

    Идем к банку, беседуем с Велерадом и Зигфридом. Заходим в банк через ратушу, выбираем пункт переговоровс террористами. Беседуем с Яевинном и договариваемся помочь ему сбежать через канализацию. После битвы с кикиморами он обещает нам помочь разобраться с Саламандрами.

    Идем к Трисс, а затем в трактир “Новый Наракорт” на встречу с Леуварденом и Яевинном. Там – снова засада, о которой нам сообщает вервольф Винсент. С его помощью укладываем головорезов аккуратным рядком, затем прощаемся с Винсентом.

    Поднимаемся наверх к Леувардену. Трисс и Яевинн уже там. Во время разговора появляются стражники, и Трисс решает немедленно телепортировать эльфа и Геральта на базу Саламандр.

    Появляемся на базе, вырезаем первую кучку Саламандр. Встречаем Яевинна, он просит активировать портал Альваро, который деативирует защитный барьер вокруг Яведа и Профессора, а также телепортирует в зал отряд его эльфов.

    Подбегаем к порталу, нажимаем на него. Из светящегося круга появляется отряд эльфов. Бежим к Яведу, беседуем с ним. Он применяет какое-то заклинание и пытается удрать. Бежим за ним по коридору, догоняем его, снова беседуем. Явед решает бежать, оставив драться Профессора.

    Мочим Профессора. Он падает и вызывает взрыв. После короткого ролика появляется королева Кикимор, которая убивает недобитого Профессора и закапывается в землю пообедать.

    После того, как мы пробегаем место, где она закопалась, Королева снова вылезает из земли и начинает гнаться за нами. Бежим вперед, делая между королевой кикимор и Геральтом прослойку из нескольких кикимор-работниц. Если королева приблизится на расстояние удара, Геральт умрет сразу же.

    Постепенно пробиваем себе дорогу в большой зал, где копошатся десятки тварей, затем дожидаемся, когда королева тоже зайдет в зал, и знаком Аард сбиваем один из крайних деревянных опорных столбов, на которых держится потолок пещеры. После этого бежим в небольшой коридорчик.

    Начинается обвал, который убивает королеву кикимор. Забираем то, что у нее хранилось в потрохах, и бежим к открывшемуся выходу.

    На выходе видим, что предателем оказалась принцесса Адда, решившая сместить короля Фольтеста с трона с помощью Саламандр. Колдунья Трисс телепортирует Геральта из-под носа стражников Адды. Третья глава заканчивается.

    ведьмак прохождение

    Глава 4

    На берегу

    Беседуем на берегу со смелой девочкой. Выясняем про местность. Затем берем квест у наяды на ожерелье, беседуем со жрецом водяных у алтаря о втором ведьмаке, отправившемся в склеп неподалеку отсюда.

    Идем к королю-рыбаку, спрашиваем разрешение на лодку, затем плывем на Отмель. Там убиваем первую группу утопцев, беседуем с голозадой Владычицей Озера. Если в бестиарии есть запись о василисках, можно убить сразу и их. В деревне будет контракт на три шкуры.

    Плывем обратно. Находим еще одну группу утопцев, режем их. Утром у пещеры встречаем групп эльфов. Берем у их лидера Тирувьель квест на пять буханок хлеба.

    Идем по дороге в деревню, находим склеп. В нем встречаем ведьмака Беренгара. Убиваем всех монстров (Альпы, Брукса и проч.), очищаем саркофаг от доспехов, поднимаемся на поверхность. Беседуем с Беренгаром у костра (после медитации), берем на себя его миссию помирить людей и водяных.

    Пора идти в деревню. На входе в локацию встречаем старого знакомого Лютика, который со смаком рассказывает о прелестях местных девушек и зовет в таверну. Идем за ним.

    Беседуем в таверне вначале с Лютиком, затем с Юлианом. Выигрываем у девушки-игрока в кости. Идем на улицу, берем все контракты в доске объявлений. Идем в жилую часть деревни, беседуем с кузнецом о доспехах. Тобиасу Гофману отдаем клыки альпов, получаем деньги. В доме Алины находим Альвина. Теперь нужно вновь поговорить с Юлианом.

    По пути заходим в дом к пекарю, находим у него в шкафу четыре булки хлеба, докупаем пятую. Если дать ему белый мед, он сделает вам сахарную куколку. На улице беседуем с Адамом, любовником невесты Алины.

    Идем в Таверну. Видим Селину, разговаривающую с Юлианом. Беседуем с девушкой. Она явно хочет секса. Даем ей кольцо с брильянтом, трахаем ее.

    Возвращаемся в таверну. Лютик дает нам ожерелье для Альвина. Идем к Алине, она говорит, что Альвин часто играет у старых развалин. Идем в развалины. Альвин находится в плену у призрака игрока. Играем с ним в кости, выигрываем, забираем мальчика. Отдаем Альвину ожерелье Трисс.

    Возвращаемся в таверну, разговариваем с Юлианом. Он говорит, что его возлюбленная Алина ушла в поля и до сих пор не вернулась. Идем в поля. В малиннике из сухого дерева вылетает Алина, превратившаяся в полуденницу. Она – мертва. Режем ее призрак.

    Спускаясь с холма, видим, как Адам ножом убивает Селину, из ревности к Юлиану убившую свою родную сестру. Возвращаемся в деревню к Юлиану.

    Он довольно спокоен, и просит нас снять проклятье с умерших сестер. Беседуем с Лютиком. Он советует собрать осколки зеркала Алины в полях.

    Пока ночное время, идем на берег реки неподалеку от деревни, убиваем последнюю группу утопцев и плавуна Зефира. Идем к реке, находим наяду, отдаем ей ожерелье. Затем видим смелую девочку. Она говорит, что на алтарь вернулся жрец. Беседуем с ним. Он требует принести в жертву на алтаре корову-медалистку.

    Возвращаемся в деревню. Дожидаемся дня, идем в поля. Возле каждого осколка зеркала убиваем полуденную невесту, и с трупа твари забираем осколок. На мельнице осколок лежит на крыше, куда можно подняться по настилу.

    Между делом заходим к отшельнику, берем у него квест на убийство девяти призраков. Зажигаем свечу друидов с помощью корня мандрагоры (берем его с кургана возле хижины отшельника), дожидаемся ночи. Призраки появляются по трое, и они довольно мощны и агрессивны. Рекомендуется использовать алмазную пыль.

    Убиваем призраков, возвращаемся к отшельнику. Он предлагает на выбор три вещи (я выбрал ключ от дома ведьмака, он находится здесь же в резиденции отшельника). Возвращаемся в таверну. Лютик предлагает написать Трисс письмо. Пишем письмо, разговариваем с Лютиком. Он советует отправить письмо с Рыбаком.

    Идем на берег реки, по пути беседуем с Беренгаром. Разговариваем с рыбаком, отдаем ему письмо. Идем к эльфам, отдаем им хлеб. По пути беседуем с Беренгаром. Он нам рассказывает новые вещи по своему квесту.

    Возвращаемся в деревню. На полях по заданию солтыса нужно убить жреца Тейу, а в склепе – именного цементавра. За их головы получаем по 800 монет. Там же в склепе находится капище домовых.

    В деревне отдаем осколки зеркала Алины кузнецу. Он говорит, что за 100 монет починит зеркало. Ждем немного, затем платим бабки забираем у него целое зеркало и идем в поля.

    Разговариваем с Алиной. Она вспомнила себя, но еще не верит, что умерла. Идем в таверну, просим Лютика сочинить балладу, дабы полуденная невеста Алина дождалась вечера и смогла встретиться с Селиной. Лютик обещает помочь и забивает стрелку на вечер возле малинника. Ждем вечер, идем туда. Лютик толком ничего не сочинил, поэтому помогаем ему по мере сил. Алина дожидается вечера и встречается с сестрой Селиной. Все, чары развеяны. Идем к Юлиану, говорим ему об этом. Квест на Алину полностью выполнен.

    Теперь пора идти к владычице Озера. Она требует урегулировать конфликт между рыболюдями и людьми, и просит принести ей две вещи с каждой стороны. От рыболюдей ей подойдет золотой браслет, а от людей – алебастровая статуэтка. Она довольна и дает нам камни, способные призвать к алтарю Дагона.

    Идем к алтарю, вызываем Дагона. Убить его самого невозможно, однако его рыбья жизнь тает, когда мы убиваем вызываемых им прислужников. Несколько минут битвы, и Дагон мертв. Беседуем с владычицей озера. Она счастлива, и обещает царскую награду.

    Снова находим ее, на этот раз на месте прежнего алтаря Дагона. Именно там, отплясывая джигу на крови своего врага-бога, она посвящает Геральта в рыцари и дает именной серебряный меч Арондит.

    Идем к лодке и видим Беренгара. Он признается, что помог Саламандрам и Азар Яведу напасть на Каэр Морхен, а также проводить опыты над ним и создавать мощные мутагены. Говорим, что мы ему не судья, и отпускаем с богом. Он дает нам письмо и исчезает.

    Возвращаемся на берег. Там нас ждет Белая Райла с отрядом рыцарей. Оказывается, эльфы Тирувьель, спасаясь от рыцарей Ордена, захватили деревню и взяли ее жителей в заложники.

    Говорим, что разберемся с этим и идем в деревню. На входе в локацию беседуем с вездесущим Лютиком, затем разыскиваем Тирувьель. Обещаем помочь эльфам скрыться в темноте, снова беседуем с Лютиком, однако тут на отряд Белок коварно нападают рыцари.

    Убиваем их. Идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.

    Видим красочный ролик с горящим причалом Вызимы и ее деревней. Лодка причаливает к берегу Дамбы. Беседуем со старым знакомым товарищем Винсентом, а затем с Золтаном Хиваем. Обещаем ему помочь вывести женщин из Старой Вызимы к Шани в лечебницу. Заходим в ворота Старой Вызимы.

    Если ранее в банке вы воспользовались помощью Зигфрида и перебили всех Белок, то варианта спасти Скоя-таэлей в деревне не будет. У вас будет два варианта: остаться нейтральными, или встать на сторону Ордена.

    прохождение Ведьмак

    Вариант нейтральный

    Требуем от Тирувьель, чтобы она отпустила Альвина, и она его отпускает. После этого на отряд Белок коварно нападают рыцари, но это - не наша забота. Дальше идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.

    Ведьмак прохождение

    Глава 5

    Старая Вызима

    (Вариант за нейтралов)

    Видим красочный ролик о похождениях короля Фольтеста в горящей Старой Вызиме с непременным участием ведьмака, а затем оказываемся в Королевском замке. Король Фольтест рассказывает про проблемы с Аддой и государством, и просит Геральта поговорить с Трисс, Велератом и Де Веттом. После разговора с ними мы снова встречаемся с королем и получаем от него разрешение разобраться с саламандрами.

    В тронном зале можно взять квест про денежный перевод для трех кузенов. Все, пора двигать в Старую Вызиму.

    У входа встречаем двух медсестричек. Их нужно проводить в лечебницу к Шани. На улице кипит бой Белок против Рыцарей ордена. И те, и другие готовы убить нас, но так как мы нейтральны, то, щедро поливая улицы огнем и кровью, пробиваемся в лечебницу.

    Радостная встреча с Шани (или не очень если вы ранее выбрали Трисс) в больнице неожиданно прерывается Белками и Рыцарями, прорвавшимися через дверь. Укладываем всех рядком. После этого появляется стражник, который говорит, что возле горящей башни видели стрыгу Адду.

    Бежим туда, однако вместо Адды обнаруживаем какого-то страшного мутанта. Вырубаем его. Наш друг Калькштейн, оказавшийся здесь же, уносит труп в свою лабораторию, и между делом рассказывает, что готов помочь собрать для нас Доспех ворона. Он перечисляет, ЧТО для этого нужно найти, а также проводит консультацию о методах борьбы со стрыгами.

    Пробиваемся в сторону провала в стене через картонные толпы альгулей и цементавров. Теперь уже пора бы и на болота податься.

    Там у входа нас ждет лес зловредных растений. Пробиться через них нам помогает Великий Магистр ордены Пылающей Розы Яков. Это наша первая, но не последняя встреча с ним.

    Первым делом идем в склеп. Там – два варианта решения проблемы. Можно дождаться ночи и в зале с саркофагом завалить стрыгу. В награду получим ее сердце, из которого варим полезное зелье. Второй вариант - более дли

    www.gamer.ru

    Вызима. Храмовый квартал. The Witcher прохождение

    Новый этап в ведьмак прохождение начинается с ваших посиделок в тюрьме. И вы увидите, как профессора спокойно выпускают. Как всегда, коррупция даже здесь процветает. Ладно, до него мы доберемся позже. Сейчас перед нами другой вопрос - нам надо выбраться из тюрьмы. В углу камеры сидит одинокий эльф. С ним нам и надо поговорить. Он расскажет, что завтра его повесят и попросит нас о последнем одолжении - сыграть с ним в кости. Соглашайтесь, конечно. После окончания игры придет стражник, который скажет, что король отпустит любого, кто убьет кокатрикса. Это - довольно интересная тварь, но убить ее не сложно. К тому же - реальный шанс выйти из тюрьмы. Вот только надо конкурента переубедить, что не стоит ему идти туда. Подходите к силачу, который стоит в центре камеры и начинайте с ним кулачный бой. Когда противник будет уговорен - поговорите с Винсентом. Он же даст нам ведьмачий меч, который они недавно конфисковали. И один из стражников. Юз, проболтается, что меч конфискован у скупщика краденого. Вообще, в ведьмак прохождение Юз является неоценимым источником информации. Хорошо, мы туда обязательно наведаемся. Выходите из камеры, забирайте меч и пару эликсиров и…как по волшебству, вы окажетесь в канализации, где, предположительно, обитает кокатрикс.

    Оказавшись в канализации, сходите сначала на юг, соберите там трофеи, а после этого - на север, где вы встретите Зигфрида, рыцаря Ордена Пылающей Розы. В последствии, с Зигфридом мы будем сотрудничать, так что не стоит его обижать. Сворачивайте на запад, туда, откуда вышел Зигфрид. Когда вы дойдете до следующего прохода - у вас на карте появится отметка логова кокатрикса. Вот туда и направимся, через северный туннель. Как только вы пройдете половину туннеля - появится сам кокатрикс. Тварь злобная, но в ведьмак прохождение будут встречаться и более сильные противники. Это же только начало… Зигфрид предложит вывести вас отсюда - соглашайтесь, предварительно забрав голову кокатрикса с трупа. Нам, все-таки, надо как-то доказать убийство. После этого отправляйтесь за Зигфридом. Когда придете к выходу - на вас нападут два асассина из Саламандр, которых вам надо положить. После их смерти Зигфрид даст нам контакты одного частного детектива в Вызиме. Теперь можно смело обыскивать останки и выходить наружу. Обязательно собирайте значки саламандр - вам они пригодятся в будущем. Теперь можно смело выходить в Храмовый квартал.

    Наконец мы в цивилизованном месте. Как же надоело бегать по деревням, хочется цивилизации. Хотя в the witcher прохождение в Вызиме приведет нас в сомнительную цивилизацию. Как только вы выйдете наружу - увидите дверь частного детектива, которого рекомендовал Зигфрид. Но туда идти пока рано. Сначала давайте сходим к Винсенту и заберем у него наши конфискованные вещи. Заходите в темницу и поговорите с Винсентом. Он скажет, что пока карантин - нам нельзя выходить из Храмового квартала. Хорошая новость, однако. Но ладно. Отдайте ему голову кокатрикса и заберите свои 400 золотых. И расспросите его про Саламандр. Потом - идите к Юзу, заберите из сундука свои вещи. Теперь можно смело выходить из тюрьмы и брать все задания с доски объявлений. Советую вам собирать все задания на протяжении the witcher прохождение, так как это дает неплохой дополнительный доход, да и опыт нам не помешает. Чтобы стать ведьмаком-легендой, не достаточно просто пройти основной квест.

    Когда заберете все задания - откройте дневник и установите отметку на карте задания "Подозреваемый: Винсент Мэйс". После этого у вас на карте появится отметка, куда вам и надо идти. Что ж, в путь. А по пути убивайте бродячих собак, так как нам нужно 6 горшков собачьего сала для выполнения квеста. Когда придете в трущобы к пометке по квесту - обнаружите, что склад закрыт. Потому пойдемте к девушке Кармен. Это - гранд маман всех проституток Вызимы, что вполне может нам помочь скрасить жизнь в the witcher прохождение. Поговорите с ней и получите возможность выполнить для нее задание. Она просит разобраться с парнями, которые создают проблемы ее девочкам. Соглашайтесь помочь, и у вас на карте появится три новых пометки. Пока оставляйте их, будет еще время. Предлагаю дождаться утра и пробежаться по магазинам. Когда закончите - самое время пойти к частному детективу.

    На первом этаже не будет никого, можете спокойно обыскивать все сундуки. А вот на втором уже обнаружится хозяин. Поговорите с ним о людях со значками в виде Саламандры. Окажется, что детектив работает над делом Саламандр уже некоторое время и готов рассказать нам всё бесплатно. Почему? Все просто. Личные счеты с саламандрами. В общем, получайте очередной кусочек информации про Саламандр. Еще он скажет, что за нами следят. Надо переждать до полуночи - и потом выходить. Что и произойдет, собственно. При выходе вы увидите Профессора, который расставляет западню на вас. Хм, еще несколько значков саламандр в нашу коллекцию. Ну и хорошо, двигаемся теперь в тюрьму. Там расспросите Юза обо всем, о чем только можно. Поговорили? Отлично. Теперь двигаемся в таверну "Кудлатый мишка". Игра Ведьмак дает нам много информации о жизни в фентезийных вселенных. И эта информация отнюдь не романтизирована! По пути я прошел через место, где девочка в опасности, и помог даме. После этого я наведался еще в два оставшихся места и помог дамам и там. В третье месте на трупе одного из асассинов я нашел наркотик, нужный Юзу. Если же у вас его не выпало - сходите в таверну. Когда фисштех будет у вас - возвращайтесь в тюрьму. Там подарите найденный наркотик Юзу и расспросите про пленника-саламандру. Вы узнаете, что его отвезли в лечебницу Лебеды. Что ж, уже хоть какая-то новость. Отправляемся в лечебницу.

    Но проход туда закрыт, что не есть хорошо. Ладно, давайте наведаемся к Кармен и сдадим задание. Можете сами выбрать награду - 200 золотых или скидку для постоянных клиентов. Я выбрал второе, так как деньги мне были не особо нужны. Только надо обычно дарить девочкам цветы, чтобы они узнавали что я - это я. Ну да ладно. Можете сыграть с Кармен в кости, что немного пополнит ваш карман. Что же делать теперь? Может, отправимся к скупщику краденого? Отлично, туда и пойдем. Там расспросите его обо всем, о чем только можно, получите кусочек информации. У него же можно купить еще один кусочек синего метеорита. Таким образом, у меня их уже три.

    После этого я пошел в лечебницу и дал взятку в 500 золотых стражнику - он согласился меня пропустить. Внутри, подойдя к узнику, придется заплатить 10 золотых стражнику, чтобы он дал нам поговорить с узником. И тут нападут головорезы некоего Могилы. Когда нападение будет отбито - отправляйтесь к нашему другу-сыщику. Рассказав ему все, получите новое задание - втереться в доверие к Калькштейну. Помните такого Алхимика? Но перед визитом к нему предлагаю заглянуть в нашу таверну "Кудлатый мишка".

    Сначала предлагаю подраться с кулачными бойцами. Когда разделаетесь с самым сильным противником - идите и поиграйте в кости. Вам же нужно продолжение сюжетных квестов? И, кстати, Игрок вам расскажет. Что серебряный меч выиграл у садовника, который ухаживает за садом лечебницы. Позже мы наведаемся и туда. Тут же поговорите с гномом, Язоном. Нового он нам ничего не расскажет, но вот то, что мы еще не профессионалы в игре в кости - это огорчает. Ладно, плевать. Выходите наружу и двигайтесь к садовнику. Найти его можно во дворе лечебницы, да и расспросить - не проблема. Когда разговорите его - можно двигаться дальше.

    Давайте теперь отправимся поговорить с алхимиком Калькштейном. Поговорите с ним о Беренгаре и о задании. Соглашайтесь отправиться в таинственную башню, но перед этим надо собрать немного информации о башне - в частности, найти две книги. Сначала сходите к антиквару, на торговую площадь, и расспросите его по книги. Он расскажет что одну книгу можно найти у Вивальди, а вторую - у отшельника на болтах. Сначала - к Вивальди. По пути зайдите в квартиру Шани и поговорите с ней. Когда вы зайдете в дом Вивальди - наткнетесь на стражников, которые обвиняют краснолюда в соучастии скаятаэлям. И они все-таки уведут его в тюрьму. Отлично, блин. Срочно бегите в тюрьму и заплатите 200 золотых залога, чтобы Вивальди выпустили. Опять бежим к нему домой…

    Теперь Вивальди с удовольствием подарит нам нужные книги. Еще бы, мы же оказали неоценимую услугу краснолюду в прохождение игры ведьмак. Теперь можно идти к Калькштейну. Он теперь скажет, что надо найти 10 сефиротов. Это такие камни, которые активируют 10 обелисков на болтах. Хорошо, найдем. Только сначала заглянем к сыщику. А у сыщика вы наткнетесь на саламандр. Ну и ладно, смерть им. После этого нам выдадут новых подозреваемых, а сам сыщик скроется, сказав, что поведет хвост по ложному следу. Давайте отправимся к Могиле. Отмечайте его на карте - и вперед. Он находится в таверне "Кудлатый мишка". Расспросите его. Информации не много, потому теперь отправимся к последнему подозреваемому - купцу Леуваардену. Отмечайте его на карте и двигайтесь к нему. Выходите на дамбу.

    У Леуваардена можно купить один из нужных нам сефиротов. Таким образом, останется всего 7 камней к поиску. Как мне уже приелось отсутствие улик. Ну да ладно, пусть так. Теперь надо ждать, пока с нами свяжется сыщик. А пока… Пока же можно сходить в лечебницу к Шани. Но как только вы войдете в город - к вам подбежит смелый мальчик, который расскажет, что наш друг-детектив нас ждет дома. Хорошо, зайдем к нему домой. Вот, теперь можно спокойно идти к Шани. Она согласится сделать вскрытие, и попросит принести ей пять лепестков ласточкиного зелья. Ладно, принесем. Но потом, не сейчас. И вообще, может, стоит напиться?

    Сейчас давайте отправимся на болота и выполним пару побочных заданий. Чтобы попасть на болота - идите на дамбу, поговорите с паромщиком, и, за 5 золотых, окажетесь на болотах. Предлагаю самостоятельно пробежаться по болотам, убивая плавунов (надо 10 языков) и собирая ласточкино зелье (5 штук). Еще нам надо три корневища эхинопсов, но с этим проблем точно не возникнет - эхинопсы везде.

    Итак, отправляемся домой к Шани, если уже позже 6 вечера. На первом этаже вас ждет старушка, которая с первого раза откажется вас пускать. Да и со второго может отказаться. Либо это интересный баг в прохождение игры ведьмак, либо же - оригинальная задумка разработчиков. Ничего, когда-нибудь да пустит без проблем, стоит сказать, что мы из лечебницы. Теперь поднимайтесь вверх по лестнице и говорите с Шани. Расспросите ее на все темы, отдайте ласточкино зелье, выслушайте ее рассказ о снах, и т.д. А вот ко вскрытию нам надо будет подготовиться. Отправляемся к Винсенту. Только Винсент расскажет нам немногое - гораздо больше расскажет нам сам сыщик.

    После того, как расспросите сыщика - дождитесь рассвета, зайдите в трактир, если у вас нету спиртного в инвентаре, и отправляйтесь к могильщику. За бутылку этого самого спиртного он отдаст вам тело. Дальше предлагаю не просто прождать до нужной нам полуночи, а провести дело с толком. Например, отдать контракт на плавунов Зигфриду, если вы этого еще не сделали. Отметьте это задание на карте, дойти туда довольно просто. Теперь можно просто развлечься в "Кудлатом мишке", а можно и поговорить там с Золтаном по заданию "Память клинка". Если Золтана сразу в трактире не оказалось - подождите пару часов. Расспросите его о серебряном мече. Он расскажет много интересного, хотя сначала и попытается отмолчаться. Так и завершится ваше задание "Память клинка". Закончится оно тем, что вы узнаете о грандиозном качестве вашего клинка. Ну, кто бы сомневался…

    Еще один пункт о банке Вивальди - нам он понадобится для того, чтобы завершить задание, связанное с бывшим владельцем банка. Какой полезный Золтан, однако. Расспросили о банке? Обновилось задание? Отлично, прохождение игры ведьмак не стоит на месте! Да, и у него же можно взять новое задание про купца Леуваардена. Оно нам пригодится для продолжения основного квеста, так что не спешите отворачиваться от него. Еще стоит поговорить с Кирпичом, дабы получить и у него задание про дом с привидениями. Что ж, нам это только на руку. Открывайте дневник, отмечайте на карте задание "Крыса" и двигайтесь туда. Если по каким-то причинам дом не отобразился на карте - то знайте, что это - соседний с домом детектива. И там вас ждут отнюдь не крысы. На первом этаже - два привидения, которых лучше бить серебряным мечом и быстрым стилем. А вот в подвале - грайверы, которых надо бить либо групповым стилем, либо силовым. От быстрого они слишком медленно дохнут. Что ж, теперь зайдите к Вивальди, чтобы рассказать ему о его невиновности, за что сам Голан отблагодарит вас полезной информацией про Яведа. Например, что он оплачивал обучение в школе магии, но его оттуда выгнали за использование запретных областей магии. Отлично, значит мы имеем дело с ренегатом. Правда, получается, что он достаточно силен, если даже сами маги не смогли его убить.

    Вот теперь пора отправляться к Кирпичу за своей наградой. Только вот одна маленькая деталь - Кирпича в таверне не окажется. Что ж, расспросите трактирщика, который расскажет, что часто с подельниками Кирпича случаются несчастные случаи. Ладно, пусть так. Посмотрим, случится ли несчастный случай с нами. Да, перед тем, как бежать на дамбу за Кирпичом и нашими деньгами - загляните к Юзу, чтобы выяснить информацию про врагов профессора. Юз нам расскажет, что это не король платил за голову профессора, а какое-то частное лицо. Правда, самого неизвестного добродетеля найти проблематично, но его человека можно вечером в таверне. Что ж, сходим туда. Поговорите с Гонцом, но не требуйте что-то рассказать вам, а лучше выпейте с ним. После того, как будете пьяны - вам скажут, что работу можно найти у небезызвестного нам купца Леуваардена. Ладно. Пополните запасы спиртного у официантки, дабы не возникало необходимости часто бегать к ней. После этого советую отоспаться один час, дабы снять винные пары. Теперь выходите из таверны и отправляйтесь на дамбу.

    Там вы сразу же увидите Кирпича, который разговаривает со стражником. Он тут же заплатит нам 100 обещанных золотых, и попросит не выдавать себя. Что ж, пока не будем, посмотрим что он сможет предложить нам в дальнейшем. Да, на протяжении прохождение игры ведьмак не стоит ссориться с людьми просто так. Иногда они могут помочь просто из человеколюбия, или же в благодарность. Отправляйтесь к нашему купцу. Или же, если вы пришли на дамбу, как я, в позднее время суток, и не обнаружили там нужного нам купца, то сходите в лечебницу, дабы продолжить задание со вскрытием. Нам туда надо попасть к полуночи. В дальней комнате слева находится Шани, которая начнет вскрытие. Вскрытие покажет, что умер он не от нанесения ран, а гораздо раньше. Да и не спешите делать выводы, дождитесь окончания вскрытия. А результаты будут ошеломляющие. Это сделал... Реймонд! Да и медальон часто вибрировал при его появлении. Скорее всего, Явед навел иллюзию и пытался нами манипулировать. Теперь многим надо рассказать об их невиновности. Начнем, пожалуй, с Талера. Он посоветует поговорить с людьми, на которых он нас натравил. Логично. Давайте сходим к Калькштейну. Он посоветует заманить Яведа к башне на болотах, где он будет более уязвим. Ладно, потом сходим и туда тоже. Но сейчас - зайдите к Шани. Она попросит принести выпивку, чтобы устроить встречу с Лютиком. Отлично, но займемся этим немного позже. Сначала - идем в дом Могилы. Расскажите ему все, чем заработаете признательность. Теперь можно обыскать все сундуки, получить пару кусочков еды и золотое кольцо. Правда, мне оно не нужно, но вы решайте сами. Внизу - тоже пара сундуков. И так же нет ничего примечательного.

    Теперь давайте сходим к сыщику, который, на самом деле и не сыщик вовсе, и расскажем ему, что вскрытие ничего не показало. Он ответит, что ему теперь надо подумать, и попросит подойти нас позже. Ладно, позже так позже. Сейчас отправимся в лечебницу, дабы сделать еще одно интересное дельце. Подойдите к алтарю, положите туда любую еду, и получите еще один сефирот. Итого, уже 4-е штуки есть. Теперь можно уже смело отправляться на дамбу, где мы и проведем остаток ночи. Предлагаю отдохнуть до рассвета + один час. Теперь идите к нашему нужному купцу и говорите с ним. Советую поговорить с ним обо всем, о чем только можно - информации получите массу. Теперь говорите с паромщиком и отправляйтесь на болота. Дождитесь полуночи, используя костер на пристани, уничтожьте пять появившихся утопцев, что выполнит одно задание Леуваардена. Дальше поставьте слежение по заданию "Таинственная башня" и двигайтесь к дому Васки. Поговорите с ней обо всем, возьмите задание на убийство утопцев в глиняных ямах, посмотрите ее предложение товаров… Сбегать к ямам и обратно - достаточно быстро, и не стоит внимания. Тут же осмотрите два обезображенных трупа, после чего сразу появится запись в дневнике о смерти Беренгара. После уничтожения и возвращения к Васке, вы получите еще один сефирот. Итого - семь камней. У Васки же можно купить необходимое спиртное для Шани. Но нести будем потом. Возьмите также задание про поиски пропавшего мальчика. Но сейчас предлагаю продолжить собирать сефироты. И следующий сефирот лежит в пещере, найти которую можно по пометке. Обшаривайте всю пещеру, убивайте попутно волков, дабы получить их шкуры. Тут же вы найдете новый круг камней и получите новый магический знак. Отлично. Да и сефирот нам не помешает. Когда у вас будет 10 шкур и камень - выходите наружу.

    Отправляйтесь к пристани, ждите рассвета и сдавайте Жану Пьеру задание. Забирайте свои 150 золотых, отправляйтесь на другой берег и отдайте задание Леуваардену. Помните, нам необходимо было поговорить с Калькштейном? Этим и займемся. Он расшифрует карту, из которой мы узнаем, что нам понадобится громоотвод, правда, ссылка такая интересная, на полоумного короля. Ох и не нравится мне эта затея… Ну да делать нечего. Все-таки, прохождение игры ведьмак требует определенной отваги, что ли… Отправляйтесь к кузнец-краснолюду, закажите ему громоотвод, заплатите 50 золотых и наслаждайтесь полученной ерундой.

    Снова на болота… а там комары, волки, и прочая нечисть. Ну да ничего. Такова наша работа. Пометка на карте должна оставаться, потому - вперед. Когда дойдете к друидам - поговорите со старшим из них. Он попросит 500 золотых за то, что вызовет нам грозу. Да уж, не дешевое это удовольствие… Ну да ладно, платите. Итак, гроза вызвана, бегите к Голему. Только не забудьте сохраниться! Так начнется одна из грандиознейших битв. Правда, не следует бить голема мечом. Техника убийства такая - зажигайте две стойки, дождитесь, пока голем окажется в треугольнике - активируйте третью стойку. Таким образом, вы будете долбить его молнией. Надо сделать эту операцию трижды. Опыта вам отвалят… Очень много. Забирайте с трупа голема предпоследний сефирот. Итак, что нам осталось? Сходите к друидам по пометке на карте с задания "Заблудшая овца". Это то самое задание про мальчика, который потерялся. Поговорите сначала со старшим друидом, а потом с дриадой Моренн. Она расскажет, что дриадами могут стать только девочки, потому мальчика они не похищали. И еще намекнет на возможность продолжения рода. Правда, для этого ей потребуется принести волчью шкуру… Которую можно достать в пещере. Достали? Отлично. Наведайтесь к Васке, расскажите ей о мальчике, сыграйте с ней в кости. Теперь советую сбегать к друидам за еще одной карточкой, на этот раз принадлежащей дриаде, посетить еще один круг камней, расположенных тут же, и плыть в город.

    Вот и пришло время зайти к нашему лже-сыщику. А вот этот сыщик нам уже расскажет, что надо убить Могилу. Заканчивайте диалог и снова его начинайте. Рассказывайте, что Могила якобы устранен. Теперь лже-сыщик отдаст нам последний сефирот и скажет, что будет ждать нас возле башни. Отлично. Теперь советую вам сходить к Талеру и обыграть его в кости, так как вы уже профессиональный игрок. После выигрыша - идем к Шани, которой надо отдать бутылки с выпивкой. Она скажет, что я должен пригласить одного друга на вечеринку к ней. Кого вы захотите пригласить? Я вот решил пригласить Кармен. Да, еще я зашел в таверну и выиграл там у местного вышибалы в кости. После этого пора к Шани. Там поговорите с Лютиком, который расскажет нам многое о нашем прошлом. Когда вы напьетесь, вас отправят принести что-то интересное из комнаты бабушки. Спускайтесь на первый этаж и идите к прикроватной тумбочке. Там вы найдете дневник бабушки, который и надо принести нашим друзьям. А бабуля-то была ого-го! Теперь вполне можно и продолжить пьянку. Когда пьянка будет завершена, Шани обидится на вас. Принесите ей розы, лучше всего, красные. Она расскажет, что за ней ухаживает Талер. Отличная новость. Правда, дослушав до конца, мы получим очень приятное продолжение в виде постели с девушкой. Вот теперь можно и идти на ратные подвиги. После такой-то ночи!

    Теперь езжайте на дамбу, плывите на болото и установите все сефироты на соответствующие обелиски. Дабы это было проще сделать - отметьте соответствующее задание в дневнике и двигайтесь по указателю. Правда, водит он нас вразброс, но это не столь важно. Когда все десять обелисков будут открыты - можно будет войти в башню. Этим и займемся. Отмечайте на карте задание и идите ко входу. Когда вы уже будете видеть Реймонда - сохранитесь. Далее поговорите с ним, заходите в башню и забирайте книгу. Теперь нам надо напиться эликсиров, дабы было меньше сложности с уничтожением. Правда, Азар не хочет уничтожать вас, потому вызовет ифрита. Его убить - сложностей никаких. А вот с остальными… Стоит снять половину жизней с любого из них - как они ретируются через портал. Обидно, конечно, но ничего не поделаешь. На этом и закончится наша следующая глава.

    Навигация по игре Ведьмак

    Прохождения Чит-коды

    Файлы к игре Ведьмак

    www.fatalgame.com

    The Witcher - Прохождение. Акт 2

    Великий Побег

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Ведьмак в тюрьме. И попал он туда, когда пытался пройти в Вызиму. Сидеть в тюрьме никому не охота, поэтому надо выбираться, а капитан стражи Винсент Мейс как раз выпускает заключенных в обмен на голову кокатрикса, сидящего в канализации. Так что же мешает Геральту спуститься и уничтожить эту тварь? А, вот, кандидат уже нашелся, причем не самый лучший, но так как в темнице права у всех равные, то за право убить монстра нужно побить кандидата. Когда Волк побьет своего соперника, он может спускаться в каналы, однако перед этим можно сыграть в покер с пленным эльфом. Волку дают серебряный меч и отправляют в канализацию. Спустившись в каналы, Геральт будет встречать на своем пути много утопцев, но не они будут сюрпризом, нет. Ведьмак встречает в канализации рыцаря Ордена Пылающей Розы Зигфрида, который тоже спустился, дабы уничтожить орнитозавра. Дальше события разворачиваются по двум сценариям:1 вариант: поступить как настоящий Ведьмак и сработать в одиночку. В этом случае Зигрфид будет стоять у городской лечебницы, и позволит войти в нее, однако на дамбу вас пропустят только с кольцом городской стражи, или придется подкупать стражников.2 вариант: Геральт вместе с рыцарем Зигфридом идут на кокатрикса и героически уничтожают его. Зигфрид показывает выход из канализации и позже встречает его у ворот на дамбу, позволяя пройти , однако в лечебницу при таком раскладе так легко не пустят: потребуется кольцо городской стражи или деньги, чтобы подкупить стражников.Все, тварь мертва, и можно идти к Винсенту за вознаграждением, а также забрать свои вещи из тюрьмы.

    Секреты Вызимы

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Ведьмак начинает расследование. Однако ему одному не справиться, и он прибегает к помощи частного детектива Реймонда. Детектив потребует деньги за свои услуги, а именно: 100 оренов. Если Геральту нечем или не за чем платить, то можно упомянуть имя Азара Яведа, после чего Реймонд будет работать бесплатно. Далее идет долгое и изнурительное расследование, в ходе которого в список подозреваемых в связи с Саламандрами только растет. Через некоторое время Волку придется зайти к детективу и спасать его бандитов. Отбившись от врагов, Реймонд добавляет еще подозреваемых в список Геральта. По ходу продвижения расследования детектив отправит посыльного и призывает Ведьмака к себе. За последующую информацию уже придется платить, а заплатив Волк получает задание на вскрытие. Дальше события развиваются по двум сценариям:1 вариант: слепо следовать советам и указаниям Реймонда, а потом сильно пожалеть об этом в конце второй и третьей глав.2 вариант: провести свое собственное расследование. Ведьмаку стоит сходить на кладбище и найти в склепе труп Реймоеда. Тут то и выясняется, кто здесь кто. Обладая новой информацией, Ведьмак сможет обдурить Яведа и заставить его отгребать последствия в конце второй и третьей глав.Теперь Реймонд "подозревает" Калькштейна, говоря, что нужно открыть башню, и заманить алхимика в ловушку и давая сефирот, один из ключей от башни. Если рассказать обо всем Калькштейну, то вместе алхимик и Ведьмак разработают план по поимке в ловушку Азара. Как бы то ни было Геральту необходимо открыть башню. Когда замки будут сорваны, Реймонд и Волк будут встретятся у башни, а дальше в зависимости от действий Ведьмака, все пойдет по плану Яведа или же Геральт застанет его врасплох. В обоих вариантах Азар вызовет Профессора и инициирует дуэль. Победа была на стороне Ведьмака, и противники, зная это, отравляют его, после чего, опять же в зависимости от действий Волка, заберут некоторые вещи из башни и уйдут или же в панике убегут через портал, оставляя все в башне. На этом вторая глава кончается.

    Важный Свидетель Обвинения

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    В своем расследовании Ведьмак получает информацию от детектива Реймонда о пленном бандите Саламандр. И пленен он городской стражей. Винсент ничего дельного не скажет по этому поводу, а вот Юз, принеси ему кто-нибудь фисштеха, с радостью заговорит. Юз проинформирует Геральта о том, что заключенный на данный момент находится в лечебнице под стражей. Зайдя туда ночью, нужно подкупить охраняющих его стражников, дабы поговорить с ним. Пленный успевает пробормотать имена Могилы и Калькштейна, после чего их бесцеремонно прерывают группа головорезов. Что очевидно, нужно будет расспросить названных двух людей, после чего поговорить с Шани о заключенном. Он был переведен в "безопасное место". Жаль. На заметку: по ходу развития событий в главе нам скажут, что он помер. Однако это не последний, связанный с ним квест.

    Анатомия Преступления

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    От Реймонда Геральт узнает, что заключенный, который назвал имена Могилы и Калькштейна, мертв. Но безбожному Ведьмаку, дабы продвинуться в расследовании, необходимо провести вскрытие. То, что Волк - не хирург, видно невооруженным взглядом, поэтому ему нужна Шани для проведения этой операции. Но что если труп уже на кладбище? Не беда! Местный могильщик за крепкую выпивку самолично доставит труп в лечебницу. Перед вскрытием рекомендуется почитать литературу на эту тематику. По результатам вскрытия можно будет выявить преступника.1 вариант: требуется заговорить про кинжал убийцы, от которого умер пациент. Вскоре можно будет обнаружить, что язык жертвы был отрезан, а это указывает на людей Могилы.

    2 вариант: если заговорить про мышцы ладоней и шеи, а позже, при появлении все большего числа подробностей, спросить: "Что все это может означать?" Шани продолжит вскрытие, и выявится, что жертва была отравлена. В этом случае преступником нарекут Калькштейна.

    3 вариант: нужно, опять же заговорить про мышцы, но обдумать и понять, что как-то все это слишком просто. В этом случае медичка обнаружит нечто напоминающее фисштех, но лишь внешне, ибо это личинка Зерриканской мухи Це Це, которую подложили вместе с наркотиком, что нюхала жертва. Теперь становится ясно, кто убийца. Азар Явед.

    Подозреваемый: Калькштейн

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Доказать невиновность этого человека довольно затруднительно, ведь много факторов указывают на обратное. Найдя труп Реймонда и правильно проведя вскрытие, Геральт может с чистой совестью рассказать алхимику о его невиновности.

    Подозреваемый: Леуваарден

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Еще один подозреваемый. Леуваардена можно будет оправдать автоматически во время расследования. Убив Могилу, если Волк решит, что он виновен, или подумав на Калькштейна, Ведьмак отбрасывает кандидатуру Леуваардена на звание пособника Саламандр. Находка трупа Реймонда так же оправдает торговца. Или же можно убедиться, что Леуваарден платит за значки Саламандр и понять, что у купца и Геральт одна цель.

    Подозреваемый: Могила

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Могила - один из подозреваемых, которого Геральт может объявить виновным, что явно не обойдется этому.... головорезу так легко. В случае выявления вины Могилу ждет смерть от руки Ведьмака по совету Реймонда. Однако этого бандита можно и оправдать: найдя труп настоящего детектива, Геральт поймет, что им манипулируют, и вычеркнет Могилу из списка подозреваемых. Еще можно будет во время вскрытия не искать улики, указывающие на Могилу, после чего он будет оправдан.

    Подозреваемый: Вивальди

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Геральт подозревает краснолюдского банкира Голана Вивальди в связи с Саламандрами. Чтобы убедиться в обратном, стоит зайти к Золтану, который расскажет Геральту, что от банка Вивальди краснолюдам осталось только имя, и теперь им управляют люди.

    Подозреваемый: Талер

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Этот тип не так прост, как кажется, однако преступником не является. Есть три способа доказать его невиновность: найти труп Реймонда, провести вскрытие или же после вечеринки от Шани узнать некоторые подробности его личности, которые делают его невиновным.

    Подозреваемый: Винсент Мейс

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Глава городской стражи тоже подозреваемый, и очистить его доброе имя можно несколькими способами: узнав, что у Винсента дела ночью на складе, и зайдя туда, убивая всех Саламандр, Геральт может поговорить с Винсентом о его невиновности, так как понял, что тот не работает с Саламандрами; найдя Кирпича на дамбе и поговорив с торговцем фисштехом, Волку становится понятно, что капитан невиновен.

    Что Скрыто от Глаз

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Детектив Реймонд проводит для Ведьмака расследование, но Волк хочет сам разобраться во всем происходящем и решает провести свое расследование. Начнет он его, когда докажет невиновность одного из подозреваемых. Расследование окажется крайне продуктивным, так как в ходе вскрытия будет ясно, что за убийством за свидетеля стоит Явед, а пробравшись на кладбище и найдя труп детектива Реймонда понять, что Азар маскируется под него. Рассказав обо всем Калькштейну, Волк получит союзника, который подскажет, как победить мага.

    Таинственная Башня

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Ведьмак наносит визит Калькштейну, алхимику, которого знает еще с Предместий. Калькштейн намерен открыть башню на болотах и хочет, чтобы Геральт помог ему в этом. Для начала алхимику нужны две книги: Ain Soph Aur и Тайные Врата. Обе эти книги можно найти у Голана Вивальди, который потребует за них 300 оренов. Если Ведьмаку такая сумма не по карману, то книгу Ain Soph Aur можно также найти на болотах, в доме Дедушки (каннибала). Другой оборот принимают дела, если Геральт убил белок в первой главе в ходе квеста "Странники в Ночи": Вивальди будет арестован, а за его вызволение Юз, тюремщик, будет требовать 200 оренов. Выйдя на свободу, Голан будет очень благодарен Волку и отдаст обе книги бесплатно. Теперь стоит прочитать книги и пойти прямиком к Калькштейну. Между Калькштейном и Геральтом завязывается беседа, в ходе которой узнается, что теперь им понадобятся десять сефиротов.Сефирот Хохма - его отдает сам Калькштейн.Сефирот Мальхут - находится на трупе кокатрикса из каналов.Сефирот Бина - Геральт должен пожертвовать любой фрукт у алтаря Мелителе.Сефирот Од - Геральт должен пожертвовать любой фрукт у алтаря Мелителе.Сефирот Гвура - Геральт должен пожертвовать любой фрукт у алтаря Мелителе.Сефирот Тифэрэт - его продаст Леуваарден за 500 оренов. Немало однако!Сефирот Хесед - уничтожив утопцев, которые терроризировали деревню кирпичников, Геральт получит от Васки этот сефирот в качестве вознаграждения.Сефирот Есод - в пещере на болотах, в которой полно волков, в саркофаге, покоится этот камень.Сефирот Нецах - лежит на трупе Голема.Сефирот Кетер - его отдаст детектив Реймонд.Вставив все сефироты в нужные обелиски, Геральт откроет башню, в которой стоит круг стихий, где можно изучить знак Аксий, и сундук. Теперь Калькштейну можно будет сообщить об успехе.

    Часовой

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    В поисках Сефиротов Ведьмак расспрашивает Васку, старую женщину из деревни кирпичников, о Башне. Она рассказывает ему, что знает и дает карту таро. Используя карту и спросив совета Калькштейна, Геральт понимает, что необходимо пробудить и победить Голема, дабы получить сефирот. Прежде всего, Волку понадобится громоотвод. В зависимости от того, какую сторону Ведьмак принял в конфликте на болотах, обращать нужно будет либо к кузнецу краснолюдов, либо к кузнецу ордена. (кстати, второй требует на 20 оренов больше первого за свои услуги, так что делайте выводы.) Когда Геральт получит громоотвод, ему понадобится гроза. За этим к друидом. Расценки у них такие: 500 оренов и будет тебе шторм. Сделав все наобходимое, Волку предстоит последнее - убить Голема. Часовой пробужден... И что теперь? Уничтожить его можно несколькими способами:

    1) На поле боя будут стоять столбы, с помощью которых, вызывая молнии , можно будет убить тварь. Казалось бы, что проще? Ага, особенно учитывая, что столбы образуют треугольник, и если стоять внутри треугольника во время активации столбов... В общем ничего хорошего не будет. Далее: если приводить в действие столбы в неправильном порядке, можно получить не менее фатальные последствия. (Признаюсь честно, по тупости своей никогда не пользовался этим способом)

    2)Старым дедовским способом зарубить Голема. Задача не простая, на вполне осуществимая: предварительно стоит запастись эликсирами.

    3)На болота прибывают войска Ордена Пылающей Розы. Лагерь рыцарей стоит крайне близко к месту боя с Големом. Заманив его в лагерь, можно всей толпой накинуться на каменного великана.

    4) Вместе с орденом на болоте появились и белки. Однако важны, не столько они, сколько сам ландшафт их лагеря: чтобы попасть в лагерь, нужно пройти по узкой дорожке, а Голем слишком большой, что бы пролезть туда. Став на дорожку, можно закидать бедную глыбу старыми добрыми файрболами.

    Все. Голем мертв, а сефирот у Ведьмака.

    Обелиски

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Чтобы открыть башню, которой так интересуется Калькштейн, добыть одних Сейиротов мало. Геральт должен пробежаться по болоту и вставить все десять камней в десять обелисков. Как только ключи окажутся на своих местах, башня откроется. Вот, собственно, и весь квест.

    Ведьмачьи Секреты

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Саламандры закрепились в городе. Ведьмак начинает расследование, чтобы выявить, кто есть кто. В этом ему помогает детектив Реймонд. В ходе расследования выясняется много интересных деталей о жизни Яведа, а в конце его Ведьмак и маг встретятся лицом к лицу, но второму удастся сбежать.

    Секрет Беренгара

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Ведьмаку, чтобы он убил чудовище из канализации, дают серебряный меч, но откуда он? Меч был в распоряжении у скупщика краденого Талера и тот действительно обладает вещами Беренгара, но меч не его. Скупщик утверждает, что получил вещи от Кирпича. Так же выясняется, что этого ведьмака нанимал Калькштей для исследования башни, но тот пропал во время задания. В конце концов Геральт находит окровавленные вещи Беренгара. Сомнений быть не может: таинственный ведьмак мертв. Ага, не тут то было! Успешно разбив вражеские войска в задании "Разведка", Геральт узнает от Зигфрида или Яевинна, что Беренгар все-таки жив.

    Разыскивается

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Ведьмак в тюрьме. И у него есть сосед по камере: Профессор! Но, вот, его освобождают: заплатили выкуп. Позже Волк выясняет, что торговец Леуваарден платит за значки Саламанд, однако говорить с Волком о свей деятельности купец откажется. Чтобы разговорить его, потребуются три значка Саламандр . Геральт получил ценного союзника и денежное вознаграждение.

    Сомнительное Дело

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Ведьмак вернулся за своими вещами, убив кокатрикса? И все на месте? Нет, посылку для Кирпича от Харена конфисковали, однако задание никто не отменял, и надо что-то делать. Что еще остается, кроме как поговорить с Кирпичом, а вот, что именно Геральт ему скажет, решит исход квеста.1 вариант: во всем сознаться и сказать, что посылка была конфискована. Кирпич поймет и простит.

    2 вариант: предложить компенсировать потерянную посылку сотней оренов.

    3 вариант: сказать Кирпичу, что он может забыть о посылке, но при таком раскладе ночью, подходя к таверне, Геральт встретит парочку бандитов.

    История Духа

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Внимание! Квест может быть активирован как во второй, так и в третьей главах. В доме, напротив склада Храмового квартала, есть один бандит, который предложит Ведьмаку задание: очистить дом, отмеченный головорезом, от призраков, в котором есть сокровища, что они должны будут поделить вместе. Геральт находит отмеченный дом, но в самый неподходящий момент понимает, что все это - лишь ловушка, организованная тем же бандитом, что отправил Волка к дому, в компании с несколькими подручными. К тому же они еще и полуэльфйку схватить успели. Перерезав всех недругов, Ведьмак освобождает полуэльфийку, которая предлагает встретиться в квартале нелюдей, в доме кузнеца-краснолюда. Там полуэльфийка решает попрактиковаться с Волком в Старшей Речи. В случае правильных вариантов реплик в диалоге, Геральт получит награду. Вот эти строки:Ты... дитя солнца.Ты пришла... из земли на реке с... алебастровыми... мостами.Ты права (...)

    Благодарность Могильщика

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Ведьмак в ходе своего расследования решает зайти на кладбище, но , к сожалению, оно закрыто. Наш любимый могильщик с радостью откроет его за некоторую услугу: попросить Талера простить ему долги. Это в том случае, если Геральт доказал невиновность Талера. А если Волк смог определить непричастность Винсента Мейса к делу Саламандр, то капитан стражи официально даст пропуск на кладбище. Как бы то ни было, гробовщик отдает ключ, и Ведьмак приходит на кладбище. В этой главе ему будет интересен лишь склеп, прогулявшись по которому, можно так совершенно случайно обнаружить труп Реймонда. Того самого, который расследование проводит. Пелена обмана спадает с глаз Волка, и он понимает, что все это время Азар водил его за нос.

    Глиняные Карьеры

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Ведьмак прибывает на болота, в деревню кирпичников. Там он заводит разговор со старейшиной Ваской и узнает, что у кирпичников большие проблемы с карьерами, занятыми утопцами. За уничтожение чудовищ старейшина предлагает 50 оренов. Что ж, выбора нет. Избавиться от утоцев - раз плюнуть. Находятся они в карьерах, находящихся крайне близко к деревне. Ведьмак возвращается назад за своей и без того маленькой наградой и узнает, что Васка его обманула, что нет у нее 50 оренов. Но не уйти же Геральту с пустыми руками. Вместо денег Васка дает Волку сефирот.

    Заблудшая Овца

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Ведьмак, находясь в деревне кирпичников, узнает, что у них пропал ребенок. Васка убеждена в причастности друидов к этому. Геральту ничего не остается, кроме как навестить любителей природы. Друиды заявляют, что не похищают детей и что в их ряды может вступить уже взрослый человек. Может ребенка превратили в дриаду? Кого опросить следующим? Дриаду! Моренн также говорит о своей непричастности, говоря, что лишь девушки могут стать дриадами. Так ничего и не узнав, Геральт возвращается к Васке с провалом, но он обещает, что вернет мальчика в деревню, если встретит.

    Необыкновенное Вино

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Ведьмак решает зайти в таверну "Под кудлатым мишкой" и обнаруживает там человека по имени Конрад. Жалуясь на качество здешнего пойла, он предлагает Геральту добыть редкий вид вина. Находится три бутылки с вином в заброшенном доме, координаты которого Конрад отметит на карте Волка. Что может быть проще? Много чего, ибо в том доме есть пара-тройка чудищ, но справиться с ними не составляет труда. Вернувшись к заказчику, Ведьмак обнаруживает, что ценителю алкоголя нечем заплатить , но он находит выход из ситуации, предлагая забрать одну бутылку, а остальные отдать Геральту. А можно послать его куда подальше и оставить бутылки себе. Так или иначе задание выполнено.

    Паломничество

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Прибыв на болота, Ведьмак практически сразу встречает старика с замысловатым именем "Дедушка". Второй просит Геральта отвести его к алтарю Мелителе на болотах. Задание довольно простое: прорубить себе путь через болота и защищать Дедушку при этом.

    Каннибал

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Недалеко от деревни кирпичников стоит одинокая хижина, и принадлежит она Дедушке, старику с болот. осмотрев дом, Геральт может понять, что Дедушка - никто иной, как каннибал, а с этим надо что-то делать. Есть два варианта развития событий:

    1 вариант: смерть чудовищам! В этом случае каннибал выбежит на улицу, где он (в компании эхинопсов) и Ведьмак должны будут сразиться. Исход ясен. Еще один монстр мертв.

    2 вариант: проявить милосердие и оставить Дедушку в живых. Каннибал в долгу не останется и даст формулу яда повешенного и хорошую основу для эликсира.

    Беспокойный Призрак

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    У входа на кладбище стоит вдова. Ведьмак, поговорив с ней, узнает, что ее муж преследует, и не в постели, как предполагал Волк. Он распространяет слухи, портящие репутацию его жены (вот она, сущность человечья!). Так в чем подвох? А в том, что муж помер, а слухи распространяет его дух. Придя ночью к воротам кладбища, Геральт встречает привидение, и, хоть оно не настроено агрессивно, Ведьмаку приходится уничтожить его. Днем Волку следует вернуться за наградой, которую вдова не сразу, но все же дает.

    Нашедший Забирает Все

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Около входа в канализацию каждое утро околачивается некто по имени Ловкач. Тот предлагает Ведьмаку работу: пробраться в семейный склеп и забрать оттуда кольцо. Геральт соглашается, и Ловкач дает ему ключ от ворот, ведущих в гробницу. Спустившись в канализацию, Волк находит ворота и попадает в склеп. Как обычно, местность от и до кишит падальщиками, такими как гули и грайверы. Убив их всех, Ведьмак находит сундук и забирает его содержимое для возврата владельцу. Чуть позже выясняется, что все было обманом, и заказчик не является владельцем кольца. Отдав кольцо, Геральт завершит задание, оставив себе, не завершит. Хотя есть способ все-таки заполучить и кольцо, и опыт за выполнение задания: так как Ловкач приходит очень рано, так рано, что Волк еще может вытащить оружие из ножен, можно выполнить квест, отдав кольцо, и сразу после этого достать меч, зарезать заказчика и получить кольцо назад.

    Цветы и Золото

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    На болотах наряду с кирпичниками-психопатами и друидами есть вполне адекватные лесорубы, точнее сказать один лесоруб (остальные такие же психи), Лойза Болт. Он предлагает Ведьмаку сделку: собрать пять цветков двустрела, которые растут недалеко от башни мага, на плантация ласточкиного зелья, и отдать их паромщику, а прибыль поделить поровну. Если Геральт понятия не имеет, что ему искать дровосек сам все доходчиво объяснит. Собрав все цветки, Волк относит их заказчику, и тот дает 400 оренов. Теперь предстоит сделать выбор: поступить по договоренности и отдать половину прибыли Лойзе или послать того куда подальше, забрав все себе. Второй вариант сильно испортит Геральту отношения с дровосеком.

    Долгий Путь Домой

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Вне зависимости от исхода задания Лойзы о цветках двустрела дровосеку снова понадобится помощь. Он просит Ведьмака разобраться с монстрами и водяными, которые блокируют путь к деревне кирпичников. С первыми все понятно: по пути в пункт назначения Волк встретит пиявок, утопцев и эхинопсов. А вот с водяными потруднее, поэтому Ведьмаку требуется помощь Васки. Разговаривая с ней о рыболюдях, можно выбрать два пути развития событий:1 вариант: порубить водяных на кусочки. В этом случае нужно прийти ночью к карьерам: там будет стоять алтарь водяных. Но он не нужен, так как надо просто убить воина-водяного, что ошивается рядом.

    2 вариант: заключить мир с рыболюдями. Для этого необходимо сходить к Лойзе и попросить его отдать топор. Нужно этот самый топор положить на алтарь. Вскоре воин-водяной заберет топор и положит на алтарь амулет водяных. Отдав его Лойзе, Волк обезопасит дровосеков.

    Если Геральт честно выполнил предыдущее поручение Лойзы о цветках, то Ведьмак получит 400 оренов.

    На Вес Золота

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    На болотах есть роща друидов, а там по каким-то причинам сидит эльф Яевинн. И, конечно же, у него найдется таки задание для Ведьмака: отнести краснолюду Голану Вивальди, что живет в Храмовом квартале, письмо. Отдав письмо получателю, Геральту нужно подождать, пока краснолюд напишет ответ. Прибыв к роще, Волк обнаруживает, что Яевинн исчез. Ушел в лагерь нелюдей, где обычно и сидит. Отдав ответ Вивальди Яевину, Ведьмак заслужит доверие нелюдей и получит немного информации о Беренгаре. Однако есть другой вариант развития событий. Коренное отличие заключается в том, что вместо того, что бы отдать письмо Голану, Геральт отдает его капитану стражи Винсенту. Так он улучшит свои отношения со стражей. А дальше все также: роща, лагерь нелюдей, но вот в конце Яевинн не будет радостно расхвалять Ведьмака за провал задания.

    Разведка

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Выполнить это задание предоставится возможным после выполнения или провала задания Яевинна с письмом. Начинается и разворачивается квест по двум практически одинаковым сценариям: Ведьмак решает помочь либо Зигфриду и Ордену, либо Яевинну и белкам. Геральт берет соответственно отряд рыцарей или группу нелюдей к кладбищу големов, где в зависимости от выбора стороны нужно будет разбить вражеский отряд. В награду и эльф, и рыцарь дадут одно и то же: 200 оренов и информацию о том, что Беренгар жив. Хотя можно вообще не заморачиваться и отказать обеим сторонам. Так Ведьмак сохранит свой нейтралитет. И еще один нюанс: в зависимости от выбора стороны, кузнец противоположной откажется иметь с Волком какие-либо дела.

    Память Клинка

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Внимание! Квест может быть выполнен и в третей главе, однако опыта за его выполнение вы получите меньше в этом случае. Ведьмак выигрывает право убить кокатрикса в каналах, но только вот... Чем его убить, если все вещи заключенных конфискуются? Серебряным мечом, ведь у стражников каким-то образом появляется ведьмачий меч. Закончив работу, Геральт решает разузнать о об этом клинке, подозревая, что его владелец - ведьмак Беренгар. Расспросив стражу, Волк узнает, откуда у них это оружие: Талер дал. Путь Волка лежит прямиком к дому скупщика краденого. После не самого приятного разговора выясняется, что меч не принадлежал Беренгару, а получил его Талер у игрока в кости в таверне "Под кудлатым мишкой". Геральт находит этого человека и узнает, что игрок выиграл этот меч у садовника. Садовник рассказывает, что никаким Беренгаром тут и не пахнет: клинок принадлежал ведьмаку Койону, погибшему в битве под Бренной. Далее следует обратиться к Шани, которая направит Геральта к Золтану, говоря, что тот разбирается в оружии, и действительно краснолюд, сидящий в таверне, отзывается о мече положительно, говоря, что он хорошего качества. Волк получает руну земли, а квест завершается.

    Моя Старая Подруга

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Для начала следует Геральту поговорить с Шани. Где именно (у нее дома, в лечебнице или просто на улице) не имеет значения. но лучше всего в лечебнице, так как там она дает задание принести пять штук растения Ласточкино зелье. Лучше всего купить его у садовника. Более хардкорный вариант: бегать по болоту и искать самостоятельно (еще и запись в дневнике о нем нужна). Шани поблагодарит Ведьмака за помощь, и на некоторое время квест не будет подавать признаков жизни. Он продолжится, когда Геральт и Шани проведут вскрытие. Волк решает отблагодарить ее и приходит к ней домой. Медичка приглашает Ведьмака на вечеринку, на которой будет их старый знакомый, Лютик. Она также просит принести темерскую ржаную водку, вишневую настойку и розовое меттинское вино для вечеринки. Теперь нужно пригласить кого-нибудь из друзей Геральта. Кто же это будет? Зовите Золтана, Кармен или Зигфрида. К прибытию на вечеринку Волк встретит Лютика, уже сидящего у Шани дома; завязывается разговор о вампирах, после которого появляется гость, приглашенный Геральтом. Стоит заметить, что большинство диалогов заканчиваются выпивкой. Вскоре приглашенный гость просит принести что-нибудь с нижнего этажа ( зависит от персонажа). Заканчивается вечеринка балладой Лютика. Чуть позме нужно будет зайти к Шани и подарить ей цветы. Красные розы. Медичка в долгу не останется...

    Безопасная Пристань

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Ведьмак ищет работу в Вызиме. Желательно по профессии. Где же искать задания? Может спросить у Золтана? Действительно, он подскажет, что у торговца Леуваардена проблемы. Купец вводит Волка в курс дела: у него трудности с утопцами. Используя паром, Геральт приплывает на болота и ждет ночи, затем убивает появляющихся утопцев, возвращается и получает награду. Все довольно просто.

    Крыса

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    У Кирпича есть задание для Геральта. Есть, значит, домик один, в котором завелись привидения, что устраивают там беспорядок. Сам до стоит недалеко от место жительства детектива Реймонда. Внутри всего-навсего два жалких призрака. Когда задание будет выполнено, Волк вернется за вознаграждением, но не обнаружит Кирпича в таверне. Благодаря трактирщику Ведьмак узнает, что заказчик на дамбе. Зайдя на дамбу, Геральт узнает некоторые факты из жизни Кирпича: он является является вором, работающим на Винсента. Можно выдать его или промолчать. Если рассказать все трактирщику, то Могила объявит награду за голову крысы: 500 оренов. Если промолчать, Винсент это оценит. Так или иначе задание выполнено.

    Девочки на Работе

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    У городских проституток имеются проблемы с бандитами, поэтому Кармен, "предводительница" девочек по заказу, просит Ведьмака разобраться. Всего предстоят три стычки с бандитами, пристающими к проституткам, произойдут они у лечебницы, у дома Шани и рядом с домом кузнеца-краснолюда. Зачистку необходимо проводить ночью. Обезопасив улицы, Волк возвращается к Кармен за наградой, а вот какой именно? Деньги? А может быть что-нибудь поинтереснее? Теперь "девочки" будут предоставлять свои услуги лишь за букет цветов. Однако, что выбрать, золото или удовольствие, решать вам.

    Кулачный Бой

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Следующим противником Ведьмака станет Губка Боб Масляный Боб (О, Белиар, что за имена!). Ждать Геральта он будет в таверне "Под кудлатым мишкой". За победу над этим противником на выбор предоставляются три награды: 150 оренов, две бутылки настоя мандрагоры или золотое ожерелье.

    Игра в Кости

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Выиграв у нескольких противников, Геральт стал известнее. Теперь он может посоревноваться с игроками более высокого уровня.

    Покер с Костями: Профессионал

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Ведьмак вышел на новый уровень, однако проку мало: ибо достойных соперника в Храмовом квартале всего два: Язон Варда и Талер. Остальные персонажи, такие как Васка, Кармен, Садовник послабее, и побеждать их не обязательно.

    Контракт на Альгулей

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Калькштейну, нашему знакомому алхимику, опять нужны останки падальщиков. Он заплатит за три костных мозга альгулей. Чтобы Ведьмак знал о том, как их добыть, нужно прочитать книгу страха и отвращения, том 2.

    Контракт на Плавунов

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Орден Пылающей Розы платит за уничтожение утопцев и предоставление доказательств. Убив десять плавунов и принеся их языки (требуется запись в дневнике) Зигфриду, Ведьмак получит вознаграждение.

    Вызимский Собаколов

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Могильщик не любит собак и платит за их уничтожение. Самый быстрый способ - это ночью взяться за оружие и пойти рубить четвероногих тварей, после чего вскрывать их тела, добывая доказательства убийства.

    Контракт на Волков

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Жан-Пьер. Этот человек нуждается в волчьих шкурах, которые можно снять волков, находящихся около рощи друидов и в пещере на болотах. А сам заказчик сидит у парома, рядом с деревней кирпичников.

    Контракт на Эхинопсов

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    Садовник лечебницы в Храмовом квартале нуждается в трех корневищах эхинопсов. Изучив этих существ, Геральту следует отправиться на болота и устроить охоту, благо растений там предостаточно.

    Кровожадное Растение

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    На болотах завелось опасное растение. Археспора Кокакцидий - цель Геральта,и найти его не так уж и легко, ведь оно встречается почти в любом месте на болоте. За уничтожение чудовища и доказательство его смерти Винсент даст 400 оренов.

    Чудовище из Каналов

    Spoiler (Move your mouse to the spoiler area to reveal the content) Открыть спойлер Закрыть спойлер

    В самом начале главы Геральту необходимо пробить себе путь к свободе, именно убив кокатрикса, засевшего в каналах. Убить его необходимо по сюжету. Когда тварь будет мертва, Геральту лишь остается предоставить Винсенту доказательство ее смерти, и он получит 400 оренов

     

    worldofplayers.ru

    Старая Вызима. The Witcher прохождение

    Старая Вызима встретит вас пожаром. Хорошее начало в ведьмак прохождение финальной главы! Как только вы пройдете вперед, с вами заговорит Винсент Мейс. Он расскажет кучу полезной информации, которая немного объяснит, что творилось в Вызиме, пока нас там небыло. Далее пройдите еще немного вперед и поговорите с Золтаном. Он посчитает нас предателем и вообще откажется с нами говорить. Теперь отметьте задание "Вкус мести" на карте и отправляйтесь по пометке. Правда, перебить нелюдей вам придется преизрядно, но это того стоит. Хотя можете натравить нелюдей на рыцарей Ордена, и будет проще. Но я предпочел справиться сам, как и везде в ведьмак прохождение, чтобы больше опыта досталось мне.

    Как только вы зайдете в Старую Вызиму, вы станет свидетелем сцены нападения на Фольтеста. Но Орден спасет короля, что не может не радовать нас. Ведь в ведьмак прохождение много делалось ради короля, трудов жалко. В итоге вы окажетесь на аудиенции у Короля, который просит, чтобы мы опять расколдовали его дочь. Правда, от чего расколдовывать, он не говорит. Но это мы разберемся и сами. Выходите вниз и поговорите с Трисс. Я признался ей в любви... А что сделаете вы? После этого повторно поговорите с Трисс, расспросите ее про Адду и ее проклятие. Скорее всего, кто-то подменил ожерелье, которое мешало снова превратиться в стрыгу. Далее поговорите и запомните информацию, которую дадут вам Де Ветт и Велерад. В ведьмак прохождение этого этапа лучше придерживаться именно этого порядка разговора. После этого к вам подойдет герольд и скажет, что Фольтест будет говорить с нами в своих покоях. Туда и отправимся.

    Выходите через восточный выход и попадете к Фольтесту. Обязательно сохранитесь! В the witcher прохождение очень важно не забывать сохраняться. Там получите от него разрешение в крайнем случае убить ее дочь. И расскажет еще много интересной информации. В том числе и то, что мы играем в покер. Сыграем с ним, естественно! Если не получилось выиграть с первого раза - загружайтесь и играйте дальше. Победа принесет вам круглую сумму и выполнение задания "Игра в кости". Теперь пора выйти в Старую Вызиму. Отправляйтесь к камергеру и скажите, что готовы двигаться в старую Вызиму. И вот начнется активное the witcher прохождение.

    Оказавшись в городе советую вам сразу пробежаться по всей окружности и разведать территорию. После этого отметьте задание "Кулачный бой" на карте и идите к пролому в стене по пометке. По пути вам встретится Белая Райла, которая расскажет, что ей вернули отряд за убийство эльфийской предводительницы. Так, придется отложить поход к кулачному бойцу. Перебейте всех скоятаэлей впереди и соберите с них беличьи хвосты. Нам надо обставить Райлу по количеству убитых, потому нам надо собирать трофеи с тел. Теперь отмечайте новое задание на карте ("Очищающее пламя") и двигайтесь туда, планомерно истребляя всех белок. Хотя можете пробежаться по округе. А можете и сразу двигаться к лечебнице. Там будет грандиозное побоище, в котором вы можете набрать столько опыта, сколько захотите. Но когда вы наберете 22 хвоста Белок - у вас обновится задание. Заходите в лечебницу, в которой Райла расскажет, что оружейник Ордена вполне сможет выковать нам доспехи Ворона. Далее - разговор с Зигфридом и с Шани. В the witcher прохождение очень важную роль играют разговоры и ответы. Они довольно интересны и не надоедают своим однообразием.

    А после этого уже к вам подойдет солдат и скажет, что объявилась стрыга. Отличные новости! Срочно бежим туда. Когда вы прибежите к башне - вы увидите некоего мутанта, который спрыгнет вниз и которого придется оперативно убивать. Причем стальным мечом с использованием быстрого стиля. Как только умрет мутант - появится Калькштейн. Поговорите с ним и узнаете, что этот мутант в чем-то сродни вам. Калькштейн же расскажет, что слышал от солдат о том, что мутант пришел с кладбища на болотах. После этого снова двигайтесь в лечебницу и поговорите с Шани. Правда, разговору помешают эльфы, которых удивит то, что мы лечим людей, которых они ранили. Ладно, сами напросились. Убивайте их и выходите наружу. Там вы увидите, как Белую Райлу хотят убить эльфы. Вы же не позволите обидеть девушку, правда? Нападавшие мертвы и можно смело идти за Райлой в ее укрытие. А вот там будет интересное продолжение в виде сексуальной благодарности. В прохождение игры ведьмак очень часто встречается такой вид благодарности со стороны девушек.

    Теперь отдохните, распределите таланты, если они у вас есть, сварите эликсиров, если они вам нужны, и готовьтесь к штурму баррикады. Выходите из дома и послушайте рассказ Зигфрида о том, что Райла попала в окружение. Надо скорее бежать к ней. Бежать надо по пометкам, потому не заблудитесь. Сметайте на своем пути всё сопротивляющееся и вызволяйте Райлу. После ее спасения появится новая пометка, по которой нам надо истребить всё враждебное. Когда они падут, Райла закричит, что баррикада наша. Но не все так просто. Райлу застрелит эльф, выглянувший из-за стены. А вы с Зигфридом быстренько отправитесь к кладбищу на болотах.

    Зигфрида в любой момент может отозвать командование, потому на него рассчитывать не стоит. Сразу же вас встретит толпа пиявок и археспор, которых лучше всего убивать серебром. Когда вы убьете несколько археспор, появится Яков, который начнет философствовать. Что-то мне подсказывает, что мы с Яковом знакомы. После политесов Яков заберет Зигфрида и они уедут в Вызиму. Мы же отправимся в Пещеру друидов. Отметьте ее на карте и двигайтесь туда. Там вы найдете одного из кузенов, если вы брали задание Аристократки во дворце Фольтеста. В двух пещерах беженцев вы найдете еще двух кузенов.

    Дальше двигайтесь на кладбище и увидите ролик, как Стрыга поедает кого-то из крестьян. Нам, как и в самом начале прохождение игры ведьмак, придется разобраться с ней. После окончания ролика вы окажетесь в компании беженцев. Подходите к Велераду и он проведет вас в склеп. Хотя внутри самого Велерада не окажется, вы двигайтесь вперед до первой развилки. Там сходите сначала на север, где не окажется ничего интересного, потом двигайтесь на восток. В первой комнатке по коридору вы найдете квестовые записки менестреля. Двигайтесь дальше. Из второй комнаты заберите с трупа кусок желтого метеорита. Далее возвращайтесь на первый перекресток и двигайтесь на юг. Там из саркофага заберите дневник прошлой вашей жертвы и прочитайте его. Из сундука заберите книгу, которая добавляет запись про ифритов в дневник. Теперь возвращайтесь в последнюю комнату на востоке к загадочному камню. По камню путника ударьте дважды аардом и один раз игни. Вас перенесет в другой коридор.

    Двигайтесь по коридору, так как выбора-то особого и нету. Из гробницы Святого Григория заберите Литанию. Теперь выходите в основной склеп и подходите к любому костру, чтобы дождаться полуночи. Имейте ввиду, нам придется очень активно побегать от Стрыги, причем нам ее бить нельзя, надо только отбиваться от нее аардом. Или же можете дождаться заката и убить стрыгу. Я выбрал первый вариант. Однажды мы ее уже расколдовали, надо сделать это и во второй раз. Убежать от стрыги не сложно. Я просто бегал вокруг саркофага всё время, которое было нужно. Заняло это минут 5 реального времени. В общем, когда принцесса все-таки расколдуется, надо поговорить с ней и можно выходить наружу. Даже нужно, не будете же вы вместо прохождение игры ведьмак, сидеть в склепе?

    Выйдя из склепа вы сразу же начнете диалог с Велерадом и заберите меч, который король пожелал передать нам. Теперь советую вам сделать следующее... Идите к восточному краю болот и найдите там склеп. Он расположен примерно там же, где и залив в острове по центру болот. Это и есть гробница Ворона. Внутри вам сначала надо спасти охотника за сокровищами, убрав завалы знаком Аард. Обследовать гробницу легко, потому я не буду перечислять все повороты. Когда соберете все кусочки доспеха в этом склепе, можете выходить. Предлагаю отметить на карте задание про кулачные бои и двигаться к пометке. Там вы найдете старика Лу, которого довольно проблематично победить в рукопашном бою. Но все-таки это возможно. Потому, когда победите, отдохните час возле его костра и снова подеритесь с ним. В этой же пещере можно найти камень путника, который открывается, аардом, игни и аардом. Именно в такой последовательности. Обследуйте пещеру вплоть до магической формулы, а потом можете выходить оттуда наружу. Еще советую зайти в заброшенную шахту, которая расположена в северо-западной части карты. Там есть еще один камень путника (игни-игни-аард), который перенесет вас в еще одну секретную пещеру. Там вы найдете краснолюдское устройство неизвестного назначения. Пусть будет у вас.

    Теперь бегите в старую Вызиму, отдавайте в башне палача зуб боксера. И получайте в награду гномий меч. В прохождение игры ведьмак было много мечей, но этот, возможно, самый лучший. Отлично, теперь путь-дорога к кузнецу, который сделает нам доспехи Ворона. Теперь нам смело можно идти к Старой Усадьбе. Сразу перед входом вас встретит граф де Ветт. Думаете, он вам поможет? Как бы не так! На самом деле он - всего лишь прислужник Саламандр. Что ж, смерть ему. Двигаемся дальше. Когда дойдете до разрушенного моста - идите вправо вдоль скалы, чтобы найти тропинку. Как найдете - заходите туда. И первый, кого вы встретите, будет Явед. Сволочь, он превратил Райлу в Мутанта! Да падут в битве те, кто усомнится в нашем милосердии! Райлу придется убивать, а Явед снова уйдет. Врывайтесь в крепость, поднявшись чуть выше, и крошите всех противников направо и налево. Они посмели оскорбить самое святое, что есть у ведьмака... Так пусть же они умрут! Когда вы их убьете - появится Зигфрид и предложит свою помощь. Пусть помогает, лишь бы не мешал. Поговорите с ним, сказав, что вам надо попасть в старую усадьбу. И он пойдет показывать вам колодец, который ведет прямо туда. Перед самым входом на вас нападут мутанты. Убивайте их и ныряйте в колодец.

    Попав внутрь, идите сразу на север, где вас встретит Явед и Кощей. Явед, как всегда, убежит, а кощея придется убивать. Скажу вам честно, сильнее противника пока в игре не было. Ну да ладно, и он падет под нашими ударами. Описывать дальнейший путь не имеет смысла - он один и вы не собьетесь с пути. Просто идете вперед и убиваете всё враждебное. В конце вам встретится Явед, который натравит на вас двух больших и злобных мутантов. После их смерти вас уже телепортируют к Яведу, где и придется его убивать. Дело не такое сложное, как убивать кащея. Он дерется двумя булавами, но это не страшно. С тела Яведа заберите рецепт и всякую вкусную штуку. Жаль только, что его булавы нельзя забрать... Ну да ладно, выживем и без них. Далее используйте зеркало, в котором с вами поговорит Великий Магистр. Оказывается, с Саламандрами заодно даже он. Отличные расклады. Ну да ладно, далее вы выйдете оттуда и заговорите с Зигфридом...

    Теперь бегите к лодке на пристани, так как именно там вас ждет Зигфрид для попадания в Вызиму. На пристани поговорите с Зигфридом и уплывайте. Вы приплывете в эпилог и увидите коварные планы Якова. И еще вы поговорите с Лютиком. Зигфрид очень лояльный рыцарь и нам надо скорее добраться к королю, пока он не осудил весь орден. Пройдите немного вперед и поговорите с Фольтестом и Радовидом. И последнее задание, которое окажется у вас - это пройти через всю Вызиму и убить Великого Магистра. Отмечайте соответствующее задание на карте и двигайтесь вперед. Сразу же вам предстоит поговорить с Лютиком, который в поэтической форме записывает всё услышанное для потомков. Потом идите дальше, сметая всё опасное на своем пути. Пройдите сквозь безопасный приют вниз по лестнице, возьмите из сундука рецепт и ключ от двери и проходите в подвал. На выходе из домов через окно вас будет ждать Яевинн, которого придется убивать. Ничего, он сам выбрал свою смерть. Снова двигайтесь по пометке вплоть до раненого рыцаря. У него заберите ключ и спускайтесь в канализацию.

    В канализации вас будет поджидать еще один монстр, ну уже совсем не такой страшный, как кащей. Это - риггер, который бьет вас своими щупальцами. Иногда игра ведьмак предоставляет нам возможность отдохнуть... Щупальца очень хорошо дохнут от знака Игни, а самого Риггера надо бить серебряным мечом и силовым стилем. Убивать его просто, только довольно долго. После его смерти заберите с тела яд риггера и идите к выходу. Найти его абсолютно просто. Перед выходом есть костер, возле которого можно приготовить уникальный эликсир и распределить таланты, если они у вас остались. Далее - выходите наружу и двигайтесь к обители Ордена. Перед входом туда ранят Зигфрида, из-за чего он очень расстроится, так как не сможет принять участие в финальной битве. Нам же легче! Перед покоями придется убить двух рыцарей, так как они откажутся пропускать вас.

    И вот пришло время последнего боя. Выпейте эликсиры, если вам это нужно, восстановите силы, подготовьте знаки и обязательно сохранитесь. Заходя внутрь, Яков поведет вас куда-то, философствуя по пути. В один момент вы телепортируетесь в ледяную пещеру, где вас ждет Великий Магистр. Вам придется пройти вперед , убивая остатки человечества в виде обезьяноподобных существ. Тут нет ничего сложного, вы просто идете к пометке и убиваете всех. К вам так же присоединится Трисс, которая будет помогать вам своими молниями. Видений будет море, но не позволяйте им одурачить вас. В конце вам предстоит сражаться с великим магистром и предводителем Дикой Охоты. Великому магистру помогают ифриты, так что лучше расправиться сначала с ними. После того, как все будут мертвы, вы очнетесь в реальном мире, а не в иллюзиях, что не может не радовать. С тела Якова заберите двемеритовый амулет и ведьмачьи реагенты. Поговорите с лютиком и посмотрите ролик. Правда, окончание довольно необычное, но вы все увидите сами...

    Навигация по игре Ведьмак

    Прохождения Чит-коды

    Файлы к игре Ведьмак

    www.fatalgame.com

    Как пройти the witcher 1: полное прохождение игры Ведьмак 1, глава 2, квесты, миссии и побочные задания - секреты, советы, руководства, хитрости

    Игра Ведьмак 1

    Вы в тюремной камере. Пообщайтесь с эльфом, сыграйте в кости. Потом вам предложат поработать в тюремной канализации. Нужно убить кокатрикса. Однако право его убить необходимо заработать. Стучите по башке верзиле, возьмите меч от Юза, отправляйтесь вниз.

    [sc:ЗнакосАдаптивныйВерх]

    В каналюхе встретите рыцаря из ордена пылающей розы. Данный орден является реформированным от другого ордена. Парень не очень надежный.

    Зигфрид расскажет много интересного. Он поведает про ингредиенты, которые можно добыть из кокатрикса. Он предложит вместе устроить охоту. Откажите ему. Тварь уложить несложно. Помните только, что она нападает из-за спины. Когда уложите тварь, поговорите с рыцарем и дуйте на выход.

    Храмовый портал. Изучите местность. Потом вернитесь в каземат, получите награду – свободу. Также можно забрать свои пожитки.

    Прохождение игры Ведьмак продолжается.

    Перед вами великое множество способов прохождения игры. Вот самый простой и быстрый путь.

    Идите к сыщику, пообщайтесь с ним. При выходе встретите профессора. Разберитесь с его сворой. Идите к Калькштейну, берите квест с башней мага на болотах. Потом узнаете интересную инфу про Беренгара. Зайдите к Вивальди, купите две книги.

    Идите до Талера, поговорите о серебряных мечах. Затем идите до дверей кладбища, пообщайтесь с гробовщиком. Потом дуйте в Таверну «Кудлатый Мишка». По дороге поговорите с мамашей Кармен. Возьмите квест про защиту ее девочек. Поиграйте с ней в кости.

    В таверне подойдите к бармену, осмотрите свои вещи. Потом встретите друга Золтана, поиграйте в кости, возьмите от него квесты. Далее подеритесь на кулаках с чемпионами местного розлива, поговорите о серебряном мече.

    Поиграйте в покер с Игроком. Потом можете пройти к Вивальди, сказать, что он вне подозрений. В ответ тот скажет о Яведе – таинственном колдуне.

    При прохождении игры Ведьмак 1 дождитесь ночи, выходите на промысел. Разберитесь с ассасинами. По карте определите места, где к девочкам Кармен пристают подонки. Идите на место и разберитесь. Соберите наркотик – фисштех. У кладбища успокойте навсегда духа мужа горожанки.

    Возьмите у Кармен вознаграждение. Потом идите в таверну. Здесь появится Гонец, который расскажет про Леуваардена.

    Затем идите к Юзу – тюремщику. Отдайте наркотик. Под кайфом он поведает про раненного саламандру, что лежит в больнице. У больницы встретите садовника. Поговорите о серебряном мече, сыграйте в кости. Потом подкупите солдат у входа. В больнице дайте взятку караульным. Они попросят явиться ночью. Идите к Шани, чтобы дать ей пять веток растения Ласточка.

    Идите к дамбе. У ворот подкупите стражников. Поговорите с Леуваарденом. Возьмите квест с мерзкими тварями на болотах. Продайте ему три жетона саламандр, получив 600 оренов. Отправляйтесь на болота.

    Прохождение игры Ведьмак 1 — Болота

    На месте осмотритесь. Увидите дедушку, также Жан Пьера. Возьмите у него квест. Пригласите дедушку с собой. Идите через глиняный карьер, убивайте утопцев. Потом по тропе попадется археспор. Его сложно убить. Надо использовать коктейли и знаки. Подберите трофей. Дедушка у храма решит пойти своей дорогой. Вы идите в деревню кирпичников. Поговорите с Ваской. Она поведает о Беренгаре. Ночью на пристани замочите утопцев, на лодке отправляйтесь в город. Дождитесь дня.

    Получайте награду за сводобную пристань от Леуваардена.

    Немного информации. По поводу оружия. Существуют мази, которые дают урон противнику на несколько часов. Есть точила, куски руды… Обращайте а это внимание.

    Итак, идите к Калькштейну. Тот расскажет о 10-ти камнях – сефиротов. Камни нужно собрать, поместить в обелиски. В таком случае будет открыта дверь в башню мага.

    [sc:ЗнакосАдаптивныйМидл]

    Прохождение игры The Witcher 1 продолжается. Идите к Вивальди. Там встретите Золтана. Поговорите о серебряном мече, идите к пристани, чтобы купить один сефирот за 500 оренов.

    Потом идите до детектива, разберитесь с засадой. Детектив скажет, что раненный помер. Нужно провести вскрытие, которое сделает Шани. Вам также нужно переговорить с Могилой, Леуваарденом, Талером. Вы узнаете много интересного и получите в подарок книгу.

    Можете днем ровно в полдень подойти к кладбищу и пообщаться с горожанкой. Она даст задание.

    Ночью идите домой к Шани. Бабку с первого раза не одолеете. Придется предпринимать ряд попыток. Поговорите с Шани о вскрытии. Так попросит прочитать книги. Их можете купить у антиквара. Кстати, Могильщик доставит труп Саламандры за бутылочку из «Кудлатого Мишки».

    Ночью идите к лечебнице. Шани расскажет интересные факты.

    При дальнейшем прохождении Ведьмака идите до детектива. Доложите о результате вскрытия. Детектив странновато себя ведет. Он попросит время, чтобы подумать. Идите к Шани и возьмите у нее задание подготовиться к вечеринке.

    Купите настойку на вишне у дома Шани, докупите водки в таверне. По пути зайдите к детективу, чтобы получить задание на ликвидацию Могилы. Он явно какой-то странный, поэтому не стоит идти у него на поводу. Выйдите из дома и тут же вернитесь. Скажите, будто ликвидировали Могилу. По утверждению детектива, последним шагом к победе является ликвидация Калькштейна. Надо, якобы заманить того в башню магу, где и замочить. Согласитесь на задание. Получите от детектива дополнительный сефирот.

    Далее нужно пригласить на гулянку к Шани кого-то из людей. Лучшим кандидатом будет Золтан, так как он вместе с Лютиком является лучшим другой Геральта (если верить книге).

    Снова идите на болота. Вам нужна пещера, что западнее от пристани. Здесь вы получите сефирот и научитесь магическому знаку. Подальше вдоль болота по тропе найдете лагерь лесорубов. Здесь получите задание – собрать цветки двустрела. Место будет обозначено на карте.

    Прохождение игры Ведьмак 1 продолжается. На севере будет друидский лагерь, где можно обучиться другому знаку. Там можно увидеть обнаженную дриаду, у которой красиво колышутся верхние две октавы. При выполнении квеста про потерянного мальчика, который получите от Васка, можете покувыркаться с дриадой некоторой время. Перед тем, как разговаривать с ней, обязательно сохраняйтесь, так как правильным будет лишь один из трех вариантов. Диалог же про «это» будет лишь раз. Правильным ответом является: «Секс освобождает много энергии…». Эльф из лагеря друидов отдаст письмо, которое нужно отнести до Вивальди.

    Соберите десять волчих шкур, цветы двустрела. Шкуры надо отнести Жану к пристани, а цветы – паромщику. Деньги отдайте лесорубу.

    Загляните к Дедушке, которого провожали до храма Мелителе. Он на самом деле на такой простой. Дедушка – людоед. Надо дедушку кикнуть. Потом надо проведать Васку, которая даст карту Таро. Далее телепортируйтесь до Калькштейна, расскажите про эту карту. Тот объяснит, как «будить» голема. Здесь же предъявите обвинения в том, что он сговорился с саламандрами. Он обидится, не захочет продолжать разговор.

    Для прохождения игры Ведьмак нужно провести вечеринку у Шани, к которой дак долго готовились. Напейтесь там, на следующий вечер снова зайдите к Шани, получите ночь ласк.

    Идите до кузнеца, что в квартале нелюдей. Дешево купите громоотвод, переправьтесь на болота вместе с паромщиком, вставьте голему громоотвод прямо в башку, идите к друиду, заплатите 500 монет, получите грозу и голема.

    Прежде, чем начинать бой, лучше выпить ласточку. Биться придется долго. У него достаточно НР, передвигается медленно, долго замахивается. Однако, если дотянется, будет ох как неприятно. В конечном итоге из него выпадет сефирот. Нам нужно распихать другие сефироты по камушкам на болоте, телепортироваться до Калькштейна. Тот нам обрадуется, выдаст 1000 оренов. Непременно зайдите в «Кудлатого Мишку», оставьте себе оружие и элексиры, другое богатство отдайте трактирщику.

    Продолжаем прохождение игры Ведьмак 1. Идите на болота, у друидского лагеря встретите Зигфрида с отрядом. Помогите разобраться с белками, получите интересную инфу относительно Беренгара. Он то жив, хотя мы считали его мертвым.

    Идите до башни. Там детектив предложит зайти внутрь, взять вещички, пока он постоит на шухере. В башне весьма предостаточно добра, возьмите все, пейте эликсиры – Ласточку, Пургу, Гром. Потом сохраняйтесь и выходите.

    Вас ждет драка с Профессором и Яведом. Нужно для начала снять наполовину РН хотя бы у одного из них, потом вас усыпят. Они прыгнут в портал, вас же спасет Трисс Меригольд. Вы же сильно тоскуете по ней…

    [sc:ЗнакосАдаптивныйНиз]

    Внимание! Есть другой путь прохождения. Вы сможете пойти до могильщика, пройти на кладбище, дав Талеру долг могильщика. Внутри склепа найдете мертвого детектива. После этого решите вести свою игру – Могилу убивать не надо, проводить вскрытие с Шани тоже не надо.

    Прохождение игры Ведьмак 1, начало

    Прохождение игры the Witcher 1, глава 1

    Прохождение игры the Witcher 1, глава 3

    Прохождение игры Ведьмак 1, глава 4

    Прохождение игры the Witcher 1, глава 5

    znakos.ru

    Как найти и убить всех трофейных чудовищ — Игры Mail.Ru

    Местонахождение, тактика и награды за убийство всех трофейных чудовищ в игре «Ведьмак».

    Трофейные чудовища

    В ведьмаке в каждой главе можно встретить людей, дающих заказы на опасных по обычным меркам чудовищ. В отличии от обычных монстров, трофейных можно найти в отдельных местах (и некоторых при отдельных обстоятельствах), а также, как доказательство их смерти, с них падают трофеи. [Примечание: с собой можно носить только один трофей]

    Глава 1, Предместья Вызимы

    В предместьях Вызимы заказы на чудовищ выдает главный королевский ловчий. Найти его можно чуть дальше пустых домиков, стоящих ближе всего к таверне по пути в деревню. Он расскажет о монстре, который появляется ночью у реки и о чудище, что живет в склепе.

      [*]
      • Оззрел, альгуль. Задание: король склепа.
      • Местонахождение: единственный на локации склеп, находится на правой стороне карты. Найти его можно только тогда, когда выполнишь задание Микулы на очищение склепа. После выполнения задания туда придут его друзья и разрушат завал. Пройдя до конца коридора надо сломать стену знаком аард и в большом зале сразиться с Оззрелом.
      • Бой: на альгуля не действуют нокдаун и оглушение, знак аард не рекомендован, желательно выпить зелье ласточку и выбрать для сражения силовой стиль атаки.
      • Наградой будут 200 оренов.
      • Вот как выглядит сам Оззрел и трофей в инвентаре:
      [*]
      • Надир, плавун. Задание: чудовище из озера.
      • Местонахождение: ночью нужно прийти к старой мельнице на берегу реки у ворот и пройдя чуть дальше в сторону купеческих ворот у воды должен появиться Надир и еще несколько утопцев.
      • Бой: чтобы победить плавуна не обязательно пить ласточку, но если вы умеете пользоваться пургой — то пейте ее. Когда к вам подойдут Надир с утопцами — используйте групповой стиль, а оставшись с ним один на один — быстрый стиль.
      • Наградой будут 200 оренов.
      • Вот как выглядит сам Надир и трофей в инвентаре:

    Глава 2, Храмовый квартал, Болота.

    Чтобы выполнить задания на трофейных чудовищ здесь вам надо будет найти Винсента Мейса. Винсент стоит у ворот в купеческий квартал, но сначал вы встретитесь по основному квесту. Он расскажет о кокатриксе в канализации и хищном растении на болотах.

      [*]
      • Большой кокатрикс. Задания: великий побег, чудовище из канализации.
      • Местоположение: вы по обязательному заданию отправитесь в канализацию чтобы убить кокатрикса. Вы встретите Зигфрида, и если разрешите ему идти с вами, он поможет в бою. Чтобы найти кокатрикса нужно идти по самым левым путям и у последней стены будет он.
      • Бой: кокатрикс не опасный враг. У вас не будет с собой вещей, так что просто используйте знак аард и сражайтесь быстрым стилем. Также вам может помочь Зигфрид.
      • Наградой будут 400 оренов.
      • Вот как выглядит Кокатрикс и трофей в инвентаре:
      [*]
      • Кокакцидий, археспора. Задание: кровожадное растение.
      • Местоположение: археспора появляется в нескольких местах на болотах, но первый раз ее можно встретить, провожая дедушку до часовни Мелитэле у глиняных ям. После убийства она не будет появляться нигде.
      • Бой: археспора в отличии от кокатрикса — опасный враг. Есть две тактики боя: бить силовым стилем или факелом. При обоих случаях надо использовать знак игни. Перед боем обязательно надо выпить зелье ласточку. Также не стойте около Археспоры, считая что вы вне досягаемости — она плюется ядовитыми семенами, так что как вы ее увидели — идите в бой, или убегите.
      • Наградой будут 400 оренов
      • Вот как выглядит Кокакцидий и трофей в инвентаре:

    Глава 3, Купеческий квартал, Болота.

    В 3 главе к нам вернулся главный королевский ловчий. Он сидит в купеческом квартале на возвышенности у «Нового Каракорта». Также к нему можно прийти из верхнего выхода дозорной башни ордена пылающей розы. На этот раз он поведает о самке виверны, похищающей детей кирпичников, и об огромном волке на болотах.

      [*]
      • Вореф, волк. Задание: белый клык.
      • Местоположение: Вореф гуляет со стаей волков около разрушенной башни на севере болот со стороны кладбища големов. Также он может встретиться у деревни кирпичников. Появляется исключительно по ночам.
      • Бой: в этой местности ночью много гулей, цеметавров, альгулей, гравейров, пиявок, утопцев и плавунов, так что лучше приманить Ворефа чуть дальше, и тогда групповым стилем сразиться с его стаей, а за тем и с ним — силовым. Также можно использовать знаки игни и аард. Не забудьте про ласточку.
      • Наградой будут 600 оренов.
      • Вот как выглядит Вореф и его трофей:
      [*]
      • Моа, виверна. Задание: хищная виверна.
      • Местоположение: она находится на острове виверн, что лежит на севере болот между разрушенной башней и кругом друидов.
      • Бой: в окружении Моа много королевских виверн, так что сначала их нужно выманить и убить поодиночке, а лишь затем убивать саму Моа. Против нее нужно использовать силовой стиль, но в бою против нее появляются обычные виверны, так что не побрезгуйте и групповым. Можно выпить ласточку.
      • Наградой будут 600 оренов.
      • Вот как выглядит сама Моа и трофей в инвентаре:

    Глава 4, Заозерье, Поле.

    В этой главе задания на чудовищ нам даст Солтыс деревни Тобиас Хоффман. Он расскажет о страшном водяном с жезлом, что убивает людей в поле и о монстре, что живет в склепе.

      [*]
      • Тэйу, водяной-жрец. Задание: жрец-водяной.
      • Местоположение: Тэйу вместе с двумя водяными-последователями дагона гуляет днем по полям. Если вы первый раз зашли на локацию, то его поиск составит не более 2 минут.
      • Бой: несмотря на то, что это существо не человек, против него надо использовать стальной меч и быстрый стиль. Соответственно с последователями — групповой. Он не очень серьезный враг, но если что-то пойдет не так — используйте знаки аард, игни и аксий.
      • Наградой будут 800 оренов.
      • Вот как выглядит Тэйу и его трофей:
      [*]
      • Уреус, цеметавр. Задание: древний цеметавр.
      • Местоположение: склеп посреди поля. При первой развилке идете направо до тупика. Там сломайте стену знаком аард и сразитесь с Уреусом.
      • Бой: желательно выпить ласточку. У цеметавра иммунитет к знаку аард, так что бейте силовым стилем. Можно использовать знак квен и игни.
      • Наградой будут 800 оренов.
      • Вот сам Уреус и трофей в инвентаре:

    Глава 5, Старая Вызима, Кладбище на болотах.

    И вновь к нам возвращается путешественник — главный королевский ловчий. На этот раз он пришел на болотное кладбище, чтобы рассказать нам о вампирице на кладбищенском холме и об монстре у берега кладбища.

      [*]
      • Лилли, брукса. Задание: вампирица с болот.
      • Местоположение: кладбищенский холм. Появляется ночью на правом от берега секторе кладбища с тремя другими бруксами.
      • Бой: достаточно групповым стилем убить большинство брукс, чтобы у Лилли осталось мало жизней. Но не дайте взять себя в окружение. Они будут со всех сторон кричать, оглушат, и начнут жарить огнем. В этом случае сбейте их знаком аард и отойдите. Саму Лилли бить быстрым стилем.
      • Наградой будут целая 1000 оренов.
      • Вот как выглядит Лилли и ее трофей (мне кажется самый красивый в игре):
      [*]
      • Веспер, гаркаин. Задание: кровавокрылый.
      • Местоположение: кладбищенский холм. У берега ночью появятся 3 гаркаина, один из которых и есть тот самый Веспер.
      • Бой: точно также как и с Лилли надо не дать себя окружить, но аард не действует на Веспера, так что желательно выпить ласточку и тогда уже можно драться групповым стилем.
      • Наградой будут также 1000 оренов.
      • Вот как выглядит Веспер и его трофей:

    Главный приз

    За убийстве всех десяти трофейных монстров можно получить самый сильный стальной/серебряный меч в игре.

    • Рунный сигилль из Махакама (повреждения +100%, пробитие любой брони)
    • Лунное лезвие (повреждения +100%)
    Загрузить еще

    games.mail.ru


Sad4-Karpinsk | Все права защищены © 2018 | Карта сайта