3d трава в 3d Max, cоздание при помощи модификатора Hair and Fur. Плагин для создания растений 3ds max
Создание природного окружения в Autodesk 3ds Max
Думаю, каждый 3D Художник сталкивается с задачей моделирования природного окружения. Autodesk 3ds Max - это отличный инструмент, любимый многими 3D художниками во всем мире. Данная программа позволяет нам реализовать свои творческие идеи, однако есть такие задачи, которые сложно реализовать стандартными средствами 3ds Max. И тут нам на помощь приходят плагины и скрипты.
Одной из самых сложных задач при создании природного окружения является создание растительности. Безусловно, самым простым способом является использование библиотечных моделей. Однако, использование библиотечных моделей, подходит не для всех проектов. Причин множество. Вот лишь некоторые. Первая - проект не будет выглядеть уникальным. Особенно, это будет заметно на ближних планах. Вторая причина - тяжеловесность моделей. Библиотечные модели обычно содержат много лишних полигонов, а оптимизировать геометрию готовых моделей крайне сложно. Еще одна не маловажная причина - это авторские права на модели. Зачастую, заказчики просят, чтобы в проекте не было библиотечных моделей.И теперь представьте, что перед вами поставили задачу смоделировать определенный вид растительности или всю растительность в сцене, начиная от травы и заканчивая деревьями. Вдобавок еще и с анимацией роста растений или анимацией ветра. И все это необходимо сделать, не выходя из любимого 3ds Max. Как быть в данном случае? Обычные способы моделирования тут не помогут. Решить эти задачи поможет отличный плагин GrowFX, разработанный для 3ds Max. С его помощью можно создать реалистичные растения, оптимизировать геометрию созданных моделей. На основе предыдущего растения сделать другое и, при необходимости, создать анимацию. Все это гибко настраивается различными модификаторами и построителями, и вы полностью управляете процессом. Подчеркну, это не генератор растений, а, именно, плагин для создания растительности. На изображении ниже представлена пальма, созданная в Autodesk 3ds Max при помощи GrowFX.
Следующая задача после моделирования растений - расстановка растительности в сцене. Можно использовать стандартные средства Autodesk 3ds Max, такие как Scatter. Но тут есть множество сложностей. Основная - это нехватка оперативной памяти при рендере и, как следствие, долгий рендер или падение 3ds Max, так как растения иногда нужно рассаживать сотнями, а то и тысячами. В данном случае количество полигонов в сцене будет исчисляться миллионами. Стандартный Scatter может не справиться с подобной задачей.Нужен другой, более подходящий инструмент, который будет использовать ресурсы компьютера более оптимально. Одно из решений - это использовать плагин MultiScatter, который позволяет очень быстро просчитывать "тяжелые" сцены и оптимизировать процесс расстановки растений. Одно из удобных свойств MultiScatter - это возможностьудалять любой объект из массива, а так же возможность использовать инструмент "кисть" для ручного нанесения или удаления элементов. Опять-таки все это мы можем делать не выходя из 3ds Max и V-Ray.Ниже представлены следующие изображения.Первое изображение принтскрин из Autodesk 3ds Max с развернутыми окнами MultiScatter, второе изображение - это уже рендер сцены с рассаженной растительностью.
После того как растения созданы и расставлены в сцене, возникает вопрос рендеринга, настройки материалов, постановки света и т.д. Вот уже много лет я использую визуализатор V-Ray для этих целей. Почему именно V-Ray? Ведь есть много других визуализаторов. Безусловно, это личное предпочтение, но в 3d графике всегда узким местом была скорость визуализации. Как раз одно из преимуществ V-Ray - это скорость и поддержка данного визуализатора разработчиками плагинов для создания различных эффектов. Сейчас данный визуализатор динамично развивается. В работе с окружением стоит отметить такие материалы как VRayFastSSS2 - отличное решение для создания поверхностей с диффузным рассеиванием и бликами. Примером подобных поверхностей может быть океанская вода. Думаю тот, кто хотя бы раз пробовал сделать визуализацию водной поверхности, сталкивался с тем, что вода вроде и простой материал для визуализации, но добиться реалистичности не так просто, особенно с диффузными эффектами. VRayFastSSS2 помогает быстро настроить материал и получить отличный результат при меньших затратах времени на рендер.Другой отличный материал VRay2SidedMtl. Выручает, когда необходимо создать материал листьев для растительности. Материал позволяет имитировать просвечивающие поверхности и быстро просчитывается в отличие от стандартного материала VRayMtl при использовании параметров Translucency.Интересной задачей и в то же время, требующей определенного подхода при создании природной сцены, является создание эффектов окружения таких как: облака, воздушная перспектива и другие атмосферные явления. Опять-таки, можно использовать фото панорамы с облаками из библиотеки. А воздушную перспективу сделать при постобработке, заранее подготовив канал ZDepth для рендера. Но бывает, что одну и ту же сцену необходимо показать с различными вариантами дневного, либо вечернего освещения с различных ракурсов. А как следствие этого, атмосферные эффекты и облака будут выглядеть по-разному.Думаю, на сегодняшний день лучшее решение для этой задачи - плагин Ozone. Он содержит большое количество настроенных параметров для атмосферы, плюс можно создавать свои настройки. Хочу отметить, что данный плагин часто используется в киноиндустрии. К примеру, в фильмах: "Мстители", "Пираты Карибского моря 2", "Аватар" и т.д. Ozone является частью программы Vue. Разработчики решили сделать его отдельным продуктом с поддержкой 3dsMax и V-Ray, за что им большое спасибо.На первом изображении представленном ниже вы можете видеть окно плагина Ozone с вариантами выбора атмосферы. На втором изображении финальный рендер с облаками из курса Render.ru "Художник 3D Окружения. Часть. 2. Моделирование природного окружения".
После того как сцена полностью готова, а необходимые изображения отрендерены, остается выполнить постобработку. Для этого отлично подойдет программа Adobe After Effects. Тут сразу у большинства может возникнуть вопрос: «А можно сделать постобработку в Photoshop, ведь так привычней?» Безусловно, можно, но как быть, если вам необходимо это сделать для анимации. Тут без After Effects или подобного софта обойтись не выйдет. Освоив азы Adobe After Effects, работа в нем покажется вам не сложней чем в Adobe Photoshop. Под After Effects разработано множество скриптов и плагинов со всевозможными эффектами, имитирующими дефекты оптики, особенности фотопленки, световые эффекты, настройки глубины резкости и т.д.Ниже представлен принтскрин из Adobe After Effects. В левой части интерфейса программы вы можете видеть эффекты, примененные к изображению.
Ниже можно посмотреть небольшой ролик, собранный в Adobe After Effects.
Все выше перечисленные инструменты, разработанные специально под Autodesk 3ds Max, позволяют 3D Художнику решить сложные технические задачи, тем самым, оставляя больше времени для творчества.Безусловно, сразу освоить данные программы начинающему специалисту непросто, хотя материала в сети предостаточно. Но при данном виде обучения вопросов возникает значительно больше, чем ответов и процесс обучения может затянуться очень надолго. Думаю, более правильным решением на сегодняшний день будет воспользоваться накопленным опытом профессионалов и пройти обучение в авторизированном учебном центре.
Материал подготовил:Александр Пазуренко ака Paz
http://3dpaz.blogspot.com/
Рекомендуемая статья по созданию городского окружения в Autodesk 3ds Max.
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1311
render.ru
Обзор плагинов для 3D Max
Обзор плагинов для 3D Max
Обсудим интересные, а иногда очень необходимые в работе каждого моделера/визуализатора/аниматора (необходимое подчеркнуть), плагины для любимой программы 3D Max. Это краткий обзор, более подробно будем рассматривать некоторые, наиболее интересные для Вас плагины и скрипты.
Моделирование
Loop Regularizer и Create Holes – плагины для быстрого создания круглых отверстий.
Wire Mesh Generator – плагин для лёгкой и быстрой генерации сетки.
Clone Modifer – плагин для создания копий объектов. С его помощью можно легко создать цепь или сложную лестницу, забор по заданному маршруту и т.д.
Glue Utility – плагин, который легко помогает расположить объект по любой поверхности, например, создать стену или забор на неровном ландшафте.
Sweep Profile – плагин, позволяющий быстро создать профиль, выбрав из готовой базы или применять разработанные самостоятельно.
RailClone – плагин для параметрического моделирования. Основной принцип работы – размножение объектов по заданному пути, что позволяет создавать реалистичные конструкции.
FloorGenerator – плагин быстро создаёт различные объекты пола (плитка, паркет и т.д.), которые потом можно легко затекстурировать.
Quad Cap Pro – очень удобный, а иногда просто незаменимый плагин. Позволяет закрыть отверстие, только в отличии от стандартного модификатора Cap Holes, делает это с построением сетки (а не одним полигоном).
Экстерьер
Greeble – простой и удобный плагин для быстрой детализации объекта. Разбивает полигоны и выдавливает, таким образом можно легко создать целый мегаполис или абстрактный рисунок из «детского конструктора». Простота работы с плагином и Ваша фантазия = прекрасный результат!
Building Generator – плагин для создания любых зданий. Программа позволяет задать этажность, форму, размер здания, а также есть возможность настраивать двери, окна, добавлять/убирать карнизы, жалюзи, балконы, колонны и другие элементы и материалы по каждому созданному зданию. Кроме того, есть возможность интеграции своих моделей.
StonePlacementTools – плагин для создания каменных стен, заборов, имитации различных узоров из камней. Плагин автоматически выпекает карты нормалей, неровностей и т.д. Настройки регулируют размеры, неровности, расположение камней.
Ivy Generator – плагин для генерации вьющихся растений (плющ, виноград). Растения генерируются («растут») по выбранному объекту. Материал настроен автоматически, с возможностью редактирования. С помощью простых настроек можно задать возраст растения, толщину веток, количество листьев и т.д.
Forest Pack – плагин, предназначенный для «заселения» растениями, зданиями, камнями и т.д. больших поверхностей. Принцип работы плагина в построении двух пересекаемых перпендикулярных плоскостей, на которые накладывается текстура с использованием карты прозрачности. Таким образом ресурсы компьютера экономятся, а рендер происходит быстрее. Необходимо помнить, что в таком случае камера должна быть неподвижна.
Multiscatter – плагин для создания различных массивов. С его помощью можно создавать множество различных объектов, настройки позволяют задать алгоритм распространения объектов по заданному пространству, рэндомность. Кроме того, плагин поддерживает анимированные объекты.
SplineLand – плагин для создания ландшафтов любой сложности из сплайнов. С помощью данного плагина можно легко задавать различные впадины и высоты, изменять наклоны дорог и т.д.
Populate Terrain – плагин также предназначен для быстрого создания ландшафта.
Debris maker – уникальный плагин, с помощью которого можно легко создать различные камни, кирпичную кладку, гофрированный метал, доски, ветки, снежинки, листья, птиц, шрапнель.
ATiles – плагин позволяет создавать различные повторяющиеся объекты. С его помощью можно легко расположить плитку, черепицу и т.п.
GrowFX – плагин, позволяющий создавать различные объекты, в основном растения, которые получаются достаточно реалистичными.
Симуляторы
NextLimit RealFlow – симулятор всевозможных жидкостей, газов и твёрдых тел. Плагин очень ресурсоёмкий, но при этом даёт реалистичные результаты, очень простой в освоении.
RayFire Tool – симулятор различных разрушений, стрельбы, взрывов и прочих пиротехнических чудес. Плагин достаточно требователен к объёму оперативной памяти, но даже при минимальных настройках даёт хорошие результаты.
FumeFX – плагин, предназначенный для создания реалистичного огня, дыма, облаков и т.д. Данные спец эффекты создаются физически корректно, с учётом гравитации, температуры, давления и других факторов. Плагин имеет достаточно гибкие настройки для создания правдоподобных эффектов.
Phoenix FD – плагин, способный создать различные эффекты: дым, огонь, брызги воды, различные взрывы и т.д.
ParticleFlow – система генерации частиц, плагин создаёт практически любые эффекты с частицами. Как правило, с его помощью создают снег, брызги воды, искры, разбиение объекта на части и т.д. С помощью простых настроек можно задавать различные параметры такие, как скорость и направление движения частиц, размер, вращение и т.д.
Pull Down It! – симулятор разрушений твёрдых тел. Плагин легко, просто и реалистично создаёт осколки и разломы массивных твёрдых тел. Хотите разрушить «вековую» колонну или массивный мост (созданные Вами днём ранее)? Нет ничего проще с помощью данного симулятора.
Анимация
DirectorStudio – плагин, который помогает легко и реалистично создавать анимацию и движение наземного и авиа транспорта. Плагин достаточно простой в освоении с огромной базой готовых моделей, кроме того есть возможность создания своих объектов. Плагин поддерживает различные устройства для создания анимации – это мышки, джойстики и т.д.
Более подробную информацию по необходимым плагинам и другим фишкам моделирования, анимирования и визуализирования можете узнать на наших курсах!
Никита ИвановскийФотореалистичная трава в 3Ds Max
Приветствую дорогие друзья!
Инструментарий для создания фотореалистичной травы в3ds max достаточно велик. Не скажу, что перепробовал все варианты и претендую на оскара), но после недельного марафона определенного успеха в создании травы добился.
Суть проста: вместо геометрии будем использовать изображение настоящей травинки (которое я получил путем сканирования реальной травы), применив к фотографии имитацию физических свойств и карту прозрачности. Создадим из этой травинки кусты и будем буквально рисовать ими по сцене. Настроим свет, рендер и будем радоваться себе любимым.Трава, созданная с помощью фотореалистичных тектур, выдерживает даже крупный план. Сразу выложу все козыри на стол, получим вот такую красоту, у кто-то получится лучше у кого-то по-хуже, все в ваших руках. (В конце статьи еще пару иллюстраций)
Процесс трудоемкий, все будем делать ручками, но результат того стоит, нелегко спорить с природой. Урок рассчитан в основном на опытных пользователей, но я старался писать крайне подробно, отсюда и внушительные размеры чтива. Поехали!
Используемый мною софт и материалы.
- Autodesk 3ds max 2012 x64 (можно любой выше версии 5.1).
- V-Ray Adv 2.10.01 (подойдет любой V-ray).
- Плагин Advanced Paint.
- Фото-текстуры, собственного производства. Скачать.
Этапы создания фотореалистичной травы в 3ds max.
- Создание земной поверхности.
- Создание модели травинки.
- Создание и настройка материала травы.
- Создание Proxy массивов травы.
- Настройка сцены.
- Размещение Proxy кустов.
1. Создание земной поверхности.
По поводу земли можно особо не заморачиваться, поскольку она практически не заметна.
Создадим примитив Plane, дадим ему имя Ground. Для демонстрации, мне достаточно поля 1000см *1000см.
Назначаем модификатор TurboSmooth, с количеством Interations 4, чтобы увеличить число сегментов.Конвертируем полученный объект в Editable Poly - правой кнопкой по объекту меню Convert to — >Convert to Editable Poly, применяем модификатор Displace.
Величину Strength установим 30см и в слот Map втыкаем карту Noise, затем переносим ее в пустой слот редактора материалов (M для вызова Material Editor), как Instance. Параметры нойза на рисунке.
Копируем модификатор (правой кнопкой по модификатору, Copy) и конвертируем землю в Edible Poly.
Снова применяем уже скопированный Displace (правая кнопка на стеке модификаторов — Paste) к земле. Уменьшаем силу Strength до 10см и параметр Size карты Noise на глаз (я уменьшил до 50).
Создаем материал VRayMtl с названием Ground. Вставляем соответствующие текстуры в каналы Diffuse иBump.
Можете применить к земле модификатор UVW Map и увеличить Tile в два раза. Земля готова.
2. Создание модели травы.
Переходим к главной героине и виновнице торжества, к травинке.
На виде Front создаем Plane 46.5см*2см с числом сегментов по длине равным 10 по ширине 2, переименовываем наш примитив в Malaya Travinka 001, или можете придумать что-то по оригинальнее.
Создаем и назначаем материал VrayMtl, обзываем его Grass_Single_Base_01. Втыкаем в канал Diffuseкарту Bitmap c изображением нашей травинки. Там же давим на кнопку отображения материалов в окнах проекций.
Конвертируем Plane в Editable Poly. Назначаем модификатор UVW Map, настройки не трогаем. Это нужно для того, чтобы картинка не съезжала при изменении геометрии.
Итак, теперь переходим на подобъектный уровень Vertex. Включаем кнопочку Show end result (чтобы при переключении на подобъект, действие модификаторов находящихся в стеке не прекращалось) и совмещаем центральные точки плэйна с центром травки, как на рисунке.
После этого выбираем все центральные точки. Удобно это сделать выбрав любую центральную грань, нажать кнопочку Loop и с зажатым Ctrl перейти на подобъект вершин. На виде Top перемещаем выделенные точки примерно на пол сантиметра по оси Y. Тем самым мы придаем растению объем.
Теперь необходимо правильно установить точку привязки Pivot Point, дабы в последствии мы имели полный контроль над поведением моделей в массивах.
Заходим во вкладку Hierarchy, жамкаем на кнопочку Affect Pivot Only и перемещаем Pivot чуть выше основания, чтобы травинка в итоге не росла из воздуха. И обязательно поворачиваем Pivot Point синей стрелкой вверх.
Следите за тем, чтобы проекционные оси координат были переключены на значение World. Быстро повернуть Pivot Point можно используя привязку по градусам.Обязательно отжимаем кнопку Affect Pivot Only или сразу же переходим на вкладку Modify.
Осталось создать несколько видов травы разного размера и с разным изгибом. Изогнуть модель можно и в ручную, но это долго. Для этих целей подойдет модификатор Bend, с вполне одноименным и логичным названием.Прежде чем его использовать, конвертируем модель в Editable Poly еще разок, чтобы модификатор UVWMap навсегда применил к геометрии свои параметры. Или же просто кликаем правой кнопкой на стеке модификаторов и выбираем команду Collapse all. На предупреждение отвечаем Yes.
Самое время применить модификатор Bend.
Ставим Bend Axis : Y и начинаем баловаться с настройками.
- Angle – величина угла изгиба.
- Direction – направление изгиба по горизонтальной поверхности.
- Bend Axis – ось, вдоль которой будет происходить изгиб.
Итак, угол изгиба ставим 80, направление -60, маленькую траву сильно изгибать не стоит. Как можете видеть, модификатор действует относительно основания травинки, так как мы заранее поменяли PivotPoint.
Теперь копируем траву. Перемещаем её по оси X с зажатым Shift, выбираем параметр копирования Copy и просто меняем настройки модификатора Bend, добиваясь различия в изгибах. Делаем еще несколько копий, в итоге должно получиться 5 уникальных травинок. Выделяем одну и масштабируем ее, нажав правой кнопкой на команде Select and Uniform Scale. В полеOffset World ставим значение 170%, что означает, что мы увеличиваем нашу травку в 1,7 раза.Переименуем уже не малую траву в Travisha 001. Проводим те же действия, что и с маленькими растениями, копируем и изменяем параметры модификатора Bend. Сделайте еще 4 травищи с загогулинами на ваш вкус и цвет. В итоге у меня получилось всего 9 листочков.
Советую вам сохранить сцену, если что, скакать дальше будете с этого места.
3. Создание и настройка материала Травы.
Важный момент, материал. Вернемся к созданному нами ранее материалу Grass_Single_Base_01. Доработаем его.
В канал Bump и Reflection вставляем черно-белую текстуру травы. В слот Opacity вставляем карту прозрачности, у нее меняем параметр Blur в значение 0,01 и Filtering None (чтобы маска прозрачности имела четкие края, это снизит время визуализации).
Выставляем настройки в соответствии с изображением.Создаем материал Vray2SidedMtl, он прекрасно подходит для имитации подповерхностного рассеивания (как свеча например или торшер). Назовем его Grass_Complete.В слот Front вставляем материал травы (Grass_Single_Base_01). Осталось разнообразить нашу тестурку.
Создаем новый материал Multi/Sub-object с тремя id-каналами, обзываем его Grass_Multy. Копируем во все три слота материал Grass_Complete в значении Copy. У второго и третьего материала в слоте Diffuseменяем карту Bitmap на ColorCorrector, оставляя заменяемый материал как Sub-map.Подкручиваем цвет по усмотрению, можете, как на рисунке. Готово.
4. Создание Proxy массивов травы.
Переходим к созданию массивов травы. Я размещал траву с помощью систем частиц PF Source, пробовал с помощью Scatter, все эти системы встроены в 3ds max. Все эти инструменты справляются со своей задачей, но везде есть свои достоинства и недостатки.Плюс в том, что мы получаем параметрический участок травы, то есть можем в любой момент поменять количество, размер, точку размещения, угол наклона растительности. Минус в том, что все это долго, а главное не очень то интересно, однообразно.
Мой выбор пал на бесплатный маленький плагин Advancet Painter автором коего является HermanSaksono. Плагин позволяет размещать объекты сцены, рисуя. Этот способ намного интереснее в процессе, да и фантазию проявить позволяет. Инструкцию по установке вы найдете в архиве с плагином.Создаем круговой сплайн радиусом около полуметра, конвертируем его в Editable Poly. Так же конвертируем всю растительность. Затем выделяем четыре маленьких травинки и запускаем AdvancetPainter.Выбираем режим Randomizer и жмем Add Sel, выставляем настройки как на рисунке, выделяем круг, жмем кнопочку Paint и начинаем рисовать травинками по кругу. Тут советую поэкспериментировать с настройками Scale.
Далее выделяем одну копию и присоединяем к ней все остальные, инструментом Attach List. Переименуем полученный пучок травы в Malii Kust 01. Применяем команду Reset Xform.
Накладываем модификатор MaterialByElement, дабы назначить случайным образом id каждой травинке и снова конвертируем объект. Создаем дубликат, жмем правой кнопкой на него и выбираем строчку V-Ray Mesh Export. Выставляем настройки и жмем Ok. У полученного прокси куста обязательно выставляем Pivot Point по центру, чуть выше основания.Обязательно назначаем материал Grass_Multy на готовый прокси.
Проделываем те же самые манипуляции с большой травой. Не забываем наложить материал, иначе беда.
5. Настройка сцены.
Выставляем VRayPhisicalCamera и VRaySun, на вопрос поставить ли карту DefaultVRaySky, соглашаемся.
Теперь нужно связать карту небесного купола с солнцем. Жмем клавишу 8, переносим картуDefaultVRaySky в пустой слот редактора материалов.
Заходим в редактор материалов и ставим галочку напротив Manual Sun Node, в качестве Sun Nodeвыбираем наше солнце.
Настройки Render-а на рисунке.6. Размещение Proxy кустов.
Осталось разместить кусты. Можно использовать тот же Advanced Painter и рисовать кустами. Либо стандартным Scatter-ом или системой частиц. Я покажу способ с Advanced Painter.
Запускаем плагин и ставим в качестве кистей готовый кустик с маленькой травой, затем просто хаотично рисуем им в пределах видимости камеры, периодически немного меняя параметр Scale.
То же самое проделываем с большими кустами, органично размещая их среди маленькой травы, тут тоже можно поэкспериментировать. Дабы сильно не нагружать систему, можно в настройках прокси поставить отображение во вьюпорте в виде Box-а. Для достижения приятной картинки придется покрутить камеру и источник света, но когда вы это сделаете, результат превзойдет все ожидания. Кстати, если трава будет выглядеть выцветшей, следует немного затемнить карту канала Diffuse. В настройках вкладки Output ставим кружочек напротив слова Enable Color Map, и в появившемся графике сдвигаем крайнюю левую точку немного вниз. Можете добавить забор как у меня, забор обычные Боксы, со стандартным виреевским материалом.В конце хочу сказать, что для достижения большей фото-реалистичности нужно создать несколько видов травы, клевер, к примеру, или подорожник. Так же добавить сухой травы у основания, сухих веток, камней. Разместить посторонние предметы и поработать над освещением. В архиве с текстурами вы найдете 3 вида травы, что позволит вам поэкспериментировать.
Надеюсь я не слишком вас утомил и урок оказался полезным.Спасибо огромное за ваше внимание и терпение, творите и вдохновляйте!
all-in3d.comrender.ru
3d трава в 3d Max, cоздание при помощи модификатора Hair and Fur
Создание натуралистических пейзажей в 3D является достаточно сложным процессом. Ведь создание таких объектов как деревья, кусты, трава, газоны и.т.д. могут содержат огромное количество деталей, а если начинать создавать каждый объект в отдельности и добавлять его в сцену, то потребуется очень много времени и при рендеринге компьютер может вообще зависнуть. Этот урок посвящен созданию 3d травы в 3D max и поможет тем, кто занимается созданием сцен с природой. В этом уроке рассмотрим создание 3d травы (газона) в 3D max при помощи модификатора Hair and Fur.
Для начала создания травы создадим плоскость, на которой будет наш 3D газон.
Выделяем нашу плоскость, а затем в меню модификаторов находим модификатор Hair and Fur и включаем его.
Как вы видите на картинке, созданная нами 3d трава нуждается в корректировке, поэтому нужно настроить модификатор Hair and Fur. В меню General Parameters, находим: Hair Count — количество травинок на плоскости, поставим 120000, Hair Segments — количество сегментов на травинке, оставим 8, Denisty – за плотность размещения волос, стоит значение 100, Scale – масштаб, поставим 25, Tip Thick – толщина травинок на кончике 0, Root Thick – толщина травинок возле корней 3 и параметр Displacement – расстояние от травы до поверхности.
Теперь нам нужно настроить цвет травы. Откроем Material Parameters, Tip Color — цвет кончиков травы, Root Color — цвет корней травы, выставляем параметры как на картинке внизу.
Затем открываем Tools, Style Hair настраиваем форму нашей травы.
Теперь наше поле готово и сцену можно приукрасить, добавив в нее дерево, небо, солнце, также можно придать сцене более реалистичный вид изменить рельеф поляны.
Рендерим и смотрим, что у нас получилось.
P.S. На нашем сайте можно скачать текстуры для создания 3d травы или растительности в 3ds max. Посмотрите еще другие уроки по 3ds max.
на Ваш сайт.
3dfox.ru
Как создавать траву для визуализации экстерьера в 3ds Max?
Привет! Вопрос звучит или некорректно или ограничивающи, так как траву можно делать и не плагинами. Есть три основных способа создания травы в 3ds Max:
1 – Генерация травы с помощью Displacement. Фактически это любой Displacement Mod с соответствующей картой смещения. Советую почитать тебе тему про создание ковров в 3ds Max. Там описан этот и следующий методы создания ворсинок. По сути создания травинок нечем и не отличается от ворсинок, просто цвет не текстуры ковра а текстуры травы и все.
Это самый простой и быстрый способ, но он годится только для дальних планов.
2 – Создания травинок генераторами волос. Например, с используя 3ds Max Hair And Fur или тот же VRayFur. Как я писал выше, в теме про ковер это описывается.
Компромиссный вариант, между плоским дисплейментом и клонированием геометрии. Может быть использован для ближних планов, но в любом случае одинаковость травинок будет очевидна, если присматриваться.
3 – Клонированием реальной геометрии. Это способ, заключается в том, что берется 3d модель травинки и клонируется по нужному ландшафту. Это можно сделать как вручную, так и с использованием скаттеров (автоматических клонировалок геометрии). Среди Архвизеров и в частности Вирейщиков, наибольше популярностью пользуется VRayScatter или MultiScatter, основным преимуществом подобных плагинов, перед обычными скатерами, является возможность клонировать не только геометрию, но и Proxy объекты.
Это наиболее трудоемкий, но и наиболее качественный, в плане получаемого результата, способ. Он годится как для дальних планов, так и для клозапов. Судя по картинке, которую ты показал, трава там была «рассажена» именно данным способом.
Есть еще специфические плагины, например, AutoGrass. Однако, насколько я понимаю, Autograss является просто автоматическими песетами для VRayFur, как тот же SolidRocks, меняющий пресеты настроек рендера, поэтому выделить его в отдельный метод я не могу. Так же возможно комбинирование способов, например, основной массив травы делается с помощью Displacement, а для придания ему большего реализма, дополнительно клонируются поверх него отдельные травинки, кустики, лежащие листики и т.д.
Какой метод выбрать лично тебе, это уж тебе самому и решать 😉
ru.renderstuff.com
Урок VRay 3ds Max создание реалистичной травы
Фотореалистичная трава от Peter Guthrie
Мне очень понравился урок по созданию красивейшей травы с помощью 3ds Max, VRay и плагина VrayScatter от замечательного 3D-художника Peter Guthrie и я решил его перевести.
Учимся.
Для начала создаем несколько разных травинок, состоящие из восьми полигонов в ряд. Примерно такие:
Топология травинок из восьми полигонов
Далее назначаем текстуру для каждой травинки.
Структура материала для этой фотореалистичной травы следующая: Multi/Sub-Object на три слота (для трех разных Material IDs). Material IDs назначим случайным образом всем травинкам после того как их размножим. В каждом слоте Multi/Sub-Object материала будет материал – VRay2SidedMtl. Все материалы одинаковые за исключением наличия карты Color Correction, которая нужна для небольшого изменения цвета травинок (варьируется параметр Hue). Все настройки смотрите на рисунке ниже:
Кликабельно. Настройка материала для реалистичной травы
Вы можете на свое усмотрение отключить опцию "Trace reflections" чтобы ускорить визуализацию. Тогда трава хоть и будет принимать блики от солнца, но не будет должным образом принимать отражения, к примеру, цвет неба. Особого выигрыша в скорости визуализации при отключении этой функции я не почувствовал, но вот картинка стала хуже. Поэтому я эту галочку оставил.
Также данный материал (и структуру всей сцены) можно изучить, скачав файл этой сцены (создано в 3ds Max 2009, внутри 3 текстуры и один тип травы).
Двусторонний виреевский материал имитирует подповерхностное рассеивание (SSS). Это наилучший метод для имитации SSS на объектах, не имеющих реальной толщины – на листьях, на траве и других подобных объектах.
Для того чтобы получить более реалистичную траву нужно создать несколько типов травы: высокую (к примеру, 5 разных высоких травинок) и низкую (3 разных типа низких травинок). Потом засеять всю площадь низкой травой и органично внедрить кустики высокой травы (но об этом ниже).
Теперь о том, как эффективно размесить низкие травинки. Делаем где-то 1000 копий (не instances) на круге диаметром полметра. Разбросать травинки можно либо с помощью бесплатного Placement script (если у вас 3ds Max 2010 и ниже) или с помощью инструмента Object Paint (если у вас последняя версия 3ds Max 2011). Также можно использовать инструмент Scatter (Compound Objects), он работает во всех версиях 3ds Max.
Размещение коротких травинок
Теперь не забываем назначать травинкам разный Material ID (1, 2, 3) случайным образом, чтобы травинки отличались не только формой, но и цветом.
Следующий шаг – это объединение всех травинок (на круге) в один Editable Poly/Mesh и последующая операция Reset XForm (на закладке Utilities). Этот шаг очень важен. Иначе VRay Proxy может страшно тормозить во время визуализации.
Кстати, операция Reset XForm помогает избавиться от очень многих проблем с мешем, нормалями и сопутствующими “бедами”. Поэтому пользуйтесь чаще и с умом (поскольку эта операция неотменяемая).
То же самое проделываем и с длинными травинками.
Размещение длинных травинок
Далее экспортируем в VRay Proxy.
Кликабельно. Как экспортировать 3D-модель в VRay Proxy
Теперь, используя плагин VrayScatter (или другими известными вам способами, к примеру, просто максовским Scatter'ом), размещаем наши VRay Proxy (кружки с травой) по всей сцене в пределах видимости из камеры.
Последний шаг – приступаем к визуализации. Настройки VRay смотрите на картинке ниже:
Кликабельно. Настройки VRay для реалистичной визуализации травы
Ничего особенного в настройках там нету. Просто VRaySun + VRaySky + VRayPhysicalCamera и мои "особенные" настройки VRay:: Color mapping.
Чтобы рендер выглядел более интересно, я поигрался с расположение солнца и тени, а также подсветил траву сзади для более явного эффекта прозрачности травинок. Как вы видите из скриншота выше, солнце я наклонил достаточно низко к горизонту и наполовину спрятал за стену. Это еще раз подчеркивает тот факт, что для получения реалистичной картинки материалы нужно настраивать в сцене, которая максимально соответствует реальности.
Сцена рендерится достаточно быстро, даже с учетом того, что включены VRayFog и Depth of Field (DoF).
Советую также статью "5 видов травы для VRay", которая поможет вам в более глубоком изучении/создании реалистичной травы
P.S. Ссылка на оригинал урока "Vray grass tutorial part 2".
Постовой: как же отлично, что мы живем во времена прогресса. И придумали же микроволновые печи и хлебопечки, теперь без них как без рук.
Вам понравилась статья? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.
3dyuriki.com
Энциклопедия плагинов для 3ds Max / Программное обеспечение
Бесплатные модули HABWare
Набор бесплатных дополнений для 3ds Max от компании HABWare был выпущен еще для ранних версий программы. Со временем компания прекратила поддержку этих модулей, однако Дэвид Бейкер (David Baker), автор известного ресурса Maxplugins.de, посвященного плагинам для 3ds Max, перекомпилировал их для последней версии 3D-редактора. Загрузить эти плагины можно с этого ресурса. Инструменты от HABWare полезны в работе, хотя многие из них и предназначены для решения конкретных задач, в узкой области. Moebius - модуль добавляет новый тип примитива - лента Мебиуса. Может быть использован в качестве иллюстрации физических и математических моделей, а также в качестве элементов декора. SgiLogo - плагин-дополнительный объект, который позволяет создавать различные модели в виде закрученных трубок. Можно использовать при разработке логотипов и эмблем, а также для имитации системы труб. Spider - создает особый примитив с формой паутины. Чтобы создать такой объект, необходимо щелчками мыши указать точки, к которым эта паутина будет привязана. Объект нужно использовать в паре со стандартным модификатором Lattice (Решетка). Sticks - является усовершенствованным модификатором Lattice (Решетка). Этот модуль добавляет в список доступных модификаторов новый - Sticks'n Balls (Прутья и шарики). С его помощью можно превратить любой объект в решетку, управляя при этом формой сечения решетки (либо округлая, либо квадратная). Water2 - имитирует расходящиеся круги на поверхности жидкости. Чтобы наблюдать этот эффект, необходимо создать источник частиц, расположить его так, чтобы частицы попадали на объект. После этого создается объемная деформация PWaves и в свитке Parameter при помощи кнопки Pick Object выбирается объект, на который попадают частицы. Объемная деформация связывается с источником частиц при помощи команды Bind to Space Warp. В качестве карты Diffuse выбирается процедурная карта Particled Water. Теперь при попадании частиц на объект в месте соударения будут возникать расходящиеся окружности. XIdMary - этот дополнительный модуль позволяет использовать новый тип камеры XIdMary, предназначенный для получения стереоизображения. Эта камера состоит из пары виртуальных камер, расположенных на некотором расстоянии друг от друга. Каждая из камер ведет съемку для правого и левого глаза человека.Коммерческие плагины
AfterBurn - является мощным средством для 3ds Max, помогающим создавать эффекты взрыва, огня, дыма, облаков, туманностей, расплавленного металла и т.д. Все эффекты, создаваемые с помощью этого дополнения, построены на использовании частиц - объемный эффект создается вокруг центра каждой частицы. Внешний вид эффекта зависит от того, какие параметры подобраны пользователем. Большинство параметров можно анимировать, например, управлять возрастом частиц. Плагин можно использовать совместно с дополнением ThinkingParticles, а также с модулем Particle Flow, который включен в состав 3ds Max. Click-VR Visualizer. Система визуализации, которая дает возможность просчитывать сцену в реальном времени с учетом всех особенностей освещения. Click-VR Visualizer поддерживает все свойства стандартных материалов, в том числе карты рельефа и отражения, а также визуализацию частиц. Кроме этого, при помощи Click-VR Visualizer можно создавать интерактивные презентации и сохранять их в виде скринсейвера или исполняемого файла, для просмотра которого не нужны дополнительные программы. Cluster-O-Matic. Дополнение предназначено для сложного выделения объектов и выполнения разных операций с выделенными областями. Плагин дает возможность выполнять мягкое выделение разных типов объектов и поверхностей в 3ds Max (сплайнов, редактируемых поверхностей, Nurbs, Patch и пр.). Среди возможностей дополнения можно выделить анизотропное выделение и интеграцию с плагином Hercules, выпускаемым тем же разработчиком и предназначенным для создания мускульной анимации. DreamScape. Дополнительный модуль, предназначенный для моделирования реалистичных ландшафтов, в том числе и водных. При помощи плагина можно создавать реалистичные водные поверхности, а также окружение - атмосферные эффекты, небо, освещение, горы и т.д. Для достижения этих целей DreamScape включает целый ряд инструментов, среди которых объект для создания водной поверхности, специальный тип материала, который применяется к этому объекту, дополнительный объект для создания гор, дополнительный источник света, атмосферные эффекты и пр. f-Edge. Плагин, при помощи которого можно придать острым краям объекта вид потертости и изношенности. Дополнительный модуль обычно используется в качестве карт Bump или Diffuse Color. Применять его можно как к выбранным ребрам объекта, так и ко всем одновременно. Плагин особенно удобно использовать при визуализации архитектурных сооружений. finalF/X - пакет дополнений для 3ds Max, в состав которого входят плагины finalFlares, finalDOF и PyroCluster. finalFlares представляет собой эффект визуализации и предназначен для создания бликов линзы и эффектов свечения. При помощи finalFlares можно создать гораздо более реалистичные эффекты, чем с использованием стандартных средств 3ds Max. Плагин также предоставляет гораздо больше возможностей по настройке эффекта, включает прямую поддержку системы частиц Particle Flow и другого плагина Cebas - ThinkingParticles. finalDOF, как несложно догадаться, предназначен для имитации эффекта глубины резкости. Это тоже эффект визуализации, который может помочь получить этот эффект быстрее, чем если использовать возможности визуализатора. В дополнение к основному эффекту, finalDOF также предлагает альтернативу стандартному эффекту смазанного движения (motion blur). PyroCluster - это плагин, предназначенный для создания оптических и атмосферных эффектов. С его помощью можно создать эффекты дыма, огня, облаков и пр. Forest Pack Pro. Интересное дополнение, предназначенное для создания растительности. С его помощью можно добавлять в трехмерную сцену большое количество растений, не боясь, что на их просчет может не хватить ресурсов компьютера. Это достигается за счет того, что деревья и кусты, создаваемые при помощи Forest Pack Pro, это две пересекающиеся перпендикулярные плоскости, на которые наложена соответствующая текстура с использованием карты прозрачности. FumeFX. Дополнение, предназначенное для имитации динамики жидкостей и газов. С его помощью можно создать реалистичный огонь, дым, взрывы и прочие подобные эффекты. Среди особенностей FumeFX можно выделить взаимодействие с источниками частиц, присутствующими в сцене (как со стандартными, так и с плагином Thinking Particles), динамическое взаимодействие с другими объектами сцены. FumeFX успешно использовался в производстве эффектов во многих фильмах, в частности, Superman Returns и The Host (Gwoemul). GhostPainter - это плагин, обеспечивающий интеграцию между 3ds Max и Photoshop. Он включает набор дополнительных инструментов, при помощи которых можно использовать все инструменты Photoshop по отношению к 3ds Max (кисть, лассо, штамп и т.д.), рисовать только по тем частям объекта, которые имеют определенный идентификатор материала, или по выделенным поверхностям, использовать в 3ds Max макросы (Actions), записанные в Photoshop, и т.д. Благодаря GhostPainter, пользователь может перетаскивать растровые изображения между окнами программ, а при необходимости Photoshop может быть открыт в одном из окон проекций 3ds Max. Ghost Trails. Плагин, предназначенный для создания эффекта следа, который остается за объектом. Примером использования Ghost Trails может быть летящая по небу комета. glu3D. Несмотря на то, что в 3ds Max есть тысячи разных инструментов, в нем нет средств для создания жидкости. Поэтому если необходимо создать анимацию текучих веществ, можно воспользоваться дополнительным модулем glu3D. Его возможности достаточно широки: можно имитировать столкновение жидкостей с различными телами, моделировать эффекты брызг, перетекания жидкостей и т.д. GroundWiz. Дополнительный модуль GroundWiz предназначен для создания трехмерных ландшафтов. Он состоит из двух частей - трехмерной процедурной карты GroundWiz Terrain Map для создания текстур ландшафтов и инструмента GroundWiz Planter для размещения огромного количества объектов на этих ландшафтах (деревьев, кустов, камней, травы и т.д.). GroundWiz Terrain Map использует фрактальный алгоритм, поэтому созданные с помощью этой карты текстуры никогда не повторяются. GroundWiz может использоваться как карта рельефа, диффузного рассеивания или как любая другая. В плагине также имеется возможность импорта файлов программы Terragen, файлов в формате RAW. Карта имеет более ста настраиваемых параметров, в том числе и анимированных. GroundWiz Planter позволяет управлять размещением объектов, в том числе при помощи кисти, использует специальную опцию автоматического уменьшения детализации там, где она не нужна. GroundWiz Planter оптимизирован для визуализации mental ray и имеет специальный шейдер Native Geometry Shader, который дает возможность просчитывать сцены с сотнями миллионов полигонов. GroundWiz имеет две версии - Lite и Full. Полная версия стоит 180 долл., зато Lite бесплатна для некоммерческого использования. Она полностью функциональна, но имеет некоторые ограничения: одновременно могут визуализироваться до пяти слоев, в качестве цвета слоя не могут использоваться стандартные карты 3ds Max или изображения. GrowFX. GrowFX представляет собой систему для моделирования и анимации растений. При помощи дополнения можно создавать растения любых видов и типов: от травы до огромных деревьев, от пальм и елей до цветов и лиственных деревьев. Объект, созданный при помощи GrowFX, может порождать подобные себе растения на своей поверхности или в указанных местах. Hairtrix - Дополнительный модуль Hairtrix является результатом слияния двух известных плагинов для создания волос и шерсти - hairfx и Ornatrix, которые существовали для более ранних версий 3ds Max. Он предлагает сразу два решения для моделирования и визуализации волос, обеспечивает совместимость с визуализаторами finalRender и V-Ray, а также дает возможность причесывать персонажей прямо в окнах проекции, без необходимости открытия дополнительных окон. Среди особенностей плагина можно выделить несколько движков для имитации движений волос, в том числе Aegia PhysX; конвертер Cloth Mesh, обеспечивающий совместимость со стандартным модулем Cloth и плагином SimCloth4; движки сглаживания, обеспечивающие хороший результат после визуализации; полную поддержку mental ray; несколько материалов, предназначенных специально для создания волос; несколько специальных модификаторов для добавления таких эффектов, как кудрявость, завивка, собирание волос в пучок и т.д. Hercules. Дополнение, предназначенное для создания мышечной анимации. Плагин дает возможность присоединить систему мускулов к имеющемуся ригу персонажа, после чего они будут перемещаться, растягиваться, выдаваться вперед в такт с движениями персонажа. Систему мускулов можно присоединить не только к анимированному персонажу, но и к любому 3D-объекту. Hercules работает со всеми модификаторами для скиннинга (Skin, Physique). Illustrate! - Это - нефотореалистичный визуализатор, позволяющий отрендерить сцену в виде "мультяшного" 2D-изображения. Плагин поддерживает сохранение в форматы ShockwaveFlash (*.swf), Autocad (.dxf), и Adobe Illustrator (*.ai). Krakatoa. Плагин предназначен для работы с большим количеством частиц. Krakatoa дает возможность управлять огромным числом частиц и визуализировать их, создавая такие эффекты, как пыль, дым, пена океанских волн, плазма и многие другие. Krakatoa интегрируется с модулем Particle Flow и имеет средства для обмена данными с другими 3D-приложениями, в частности, с RealFlow. При помощи Krakatoa можно создавать миллионы частиц, причем, благодаря уникальному методу Particle Partitioning, во время работы с ними не действуют такие ограничения на количество оперативной памяти и другие системные ресурсы, как в 3ds Max. При визуализации частиц можно использовать стандартные карты и материалы 3ds Max, применять эффекты смазанного движения и глубины резкости, включать тени и т.д. LPM Pro. Дополнительный модуль, который предназначен для управления проходами визуализации. Плагин позволяет создавать неограниченное число наборов объектов и источников света, поддерживает сохранение наборов настроек и возможность их загрузки в дальнейшем, копирование и вставку всех свойств, скрытие невизуализируемых элементов. Кроме этого, LPM Pro поддерживает сетевую визуализацию с использованием модуля Backburner. MAX2AE. Плагин, предназначенный для обмена данными с программой Adobe After Effects. Дополнительный модуль MAX2AE позволяет перенести в After Effects любое свойство камеры, объекта и источника света. Что же касается импорта проектов AE в 3ds Max, тут плагин предлагает внедрение в сцены 3ds Max элементов After Effects, с учетом всех компонентов сцен 3D-редактора. MegaTerrain MAX. Плагин предназначен для визуализации реалистичных ландшафтов большого размера. MegaTerrain MAX оптимизирован для быстрого отображения ландшафтов в окнах проекций. Он поддерживает стандартные материалы 3ds Max, содержит инструменты для импорта и экспорта поверхности. Morph-O-Matic. Дополнение представляет собой альтернативу стандартному модификатору Morpher и позволяет выполнять морфинг даже очень сложных моделей с большим числом ключевых точек. При помощи этого плагина можно сохранять предварительные заготовки поз и использовать их повторно. NodeJoe. Плагин предлагает графический интерфейс для управления материалами, с интерактивным предпросмотром материалов, текстур и вложенных карт. Для создания иконок предварительного просмотра, которые обновляются с каждым изменением параметров материалов, задействуются все возможности многопроцессорных систем. В интерфейсе Nodejoe можно просматривать связи между элементами, которые представлены в виде линий, а также добавлять новые связи, просто "рисуя" линии от одного элемента к другому. Также работает метод drag-n-drop для замены материалов и карт между Nodejoe и стандартным Material Editor. Плагин поддерживает не только стандартные материалы, но и те, которые используются при работе с внешними визуализаторами. Particle Flow Tools: Box#3. Для работы с частицами в 3ds Max предусмотрено достаточно мощное средство Particle Flow. Однако его возможности можно еще больше расширить за счет этого дополнения. Particle Flow Tools: Box#3 - это набор операторов и других программных средств, которые были созданы автором модуля Particle Flow. В частности, в программе есть оператор Express Save, предназначенный для быстрого сохранения файлов, утилита Repair Cache System, предназначенная для решения проблем с кэшем, и т.д. Плагин также предусматривает возможность создания собственных операторов с таким же интерфейсом, который имеют другие операторы Particle Flow. Pencil+. Этот дополнительный модуль позволяет создавать в 3ds Max изображения, нарисованные "от руки". Это могут быть картинки разного стиля - от рисунка ручкой до карандаша. В программе есть конвертер материалов, при помощи которого можно преобразовать стандартные материалы, а также материалы, используемые плагинами finalToon и Illustrate!, в материалы Pencil+. psd-manager. Плагин, предназначенный для сохранения результатов визуализации в формат PSD. Используя это дополнение, можно сохранить слои визуализации в виде отдельных слоев в файле PSD. PWrapper. Дополнительный модуль, предназначенный для создания поверхности на основе любой системы частиц. Частицы объединяются по принципу метаболов, то есть частицы, расположенные на определенном расстоянии друг от друга, объединяются. Roof Designer. Предназначение этого инструмента - помощь в построении трехмерных крыш. Плагин упрощает создание крыши как на этапе моделирования, так и на стадии текстурирования. Он автоматически назначает идентификаторы материала и создает развертку. Пользователь может управлять расположением элементов черепицы на крыше. RPC. Моделирование окружающей обстановки для каждой новой трехмерной сцены - это утомительное занятие, которое отнимает много сил и времени. Поэтому 3D-художники используют множество уловок и профессиональных приемов, позволяющих упростить процесс создания многочисленных элементов сцены. Один из таких приемов взят на вооружение плагином RPC. Этот дополнительный модуль позволяет в считанные секунды наполнить сцену разными анимированными объектами - людьми, растениями, фонтанами и т.д. При этом сцена не будет перегружена, и визуализация не отнимет много времени. Секрет кроется в самих RPC-моделях - каждый из объектов представляет собой несколько пересекающихся плоскостей, на которые наложены соответствующие текстуры с каналом прозрачности. Получаются своего рода "потемкинские деревни", которые, тем не менее, выглядят вполне реалистично. Текстуры анимированы, поэтому создается эффект цикличной анимации - работающий фонтан, размахивающий руками человек и т.д. Для работы с плагином необходимы библиотеки, которых на сегодняшний день насчитывается более ста коллекций. RPManager. Предназначение этого инструмента - сделать более простым управление визуализацией по слоям. Фактически он является улучшенной версией опции Batch Render в 3ds Max. Плагин добавляет в 3ds Max дополнительное окно, в котором воедино собраны такие важные параметры, как настройки камер, свойства объектов, видимость объектов, настройка фона и пр. Все заданные параметры можно сохранять для дальнейшего использования. RPManager поддерживает внешние визуализаторы Brazil, VRay, mental ray и finalRender Stage 1. RTTGroup. Плагин является альтернативой стандартным инструментам программы для запекания текстур (функции Render to Texture). Среди его особенностей можно выделить следующие: визуализация текстур с нескольких объектов в одну текстуру (стандартное средство 3ds Max всегда рендерит отдельную текстуру для каждого объекта), возможность выбрать, сколько текстур будет рендериться для группы объектов, удобный способ управления размером текстуры, расширение возможностей плагина средствами MaxScript. ScatterVL Pro. Плагин предназначен для настройки эффекта объемного света и расширяет возможности стандартного эффекта Volume Light. В частности, он дает возможность использовать тип теней Raytraced Shadows, эффект глубины резкости, эффект Glow и другие средства. ScatterVL Pro поддерживает технологию FusionWorks, предназначенную для гибкой настройки атмосферных эффектов и обеспечивающую смешивание нескольких эффектов. При этом, учитывается их отдаленность от камеры и то, как они накладываются друг на друга в атмосфере. Skin FX. Skin FX - это дополнительный модификатор для деформации поверхностей. Его применение может быть самым разнообразным. Например, он дает возможность исправить "потерю объема", эффект, который часто сопровождает процесс натягивания кожи на скелет стандартными способами. При помощи плагина также можно нарисовать морщины в местах сгиба оболочки, сгладить деформированные участки при помощи опции Relax, легко создать мускулы с реалистичной деформацией. Skin FX можно использовать в паре со стандартными модификаторами Morph, Flex, TurboSmooth и пр. SolidRocks. Дополнительный модуль, предназначенный для упрощения настройки внешнего визуализатора V-Ray. Как известно, очень многие пользователи этого популярного визуализатора задаются вопросом, как подобрать наилучшие настройки. SolidRocks не требует глубоких знаний V-Ray для получения хороших результатов. Все, что нужно сделать пользователю - это задать разрешение конечного изображения и выбрать, какое качество он хочет получить: плохое, среднее, хорошее, очень хорошее и т.д. После этого плагин сам подбирает наилучшие настройки визуализатора. При этом можно наблюдать за тем, какие изменения SolidRocks вносит в настройки рендеринга, источников света и материалов, по ходу изучая V-Ray. Swift 3D MAX. Этот плагин расширяет возможности экспорта 3ds Max. Он позволяет экспортировать трехмерные сцены в формат SWF, а также в формат PNT (это - формат программы Toon Boom Studio) и в векторные форматы SVG, AI и EPS. Thinking Particles. Этот дополнительный модуль предназначен для работы с частицами. Для управления частицами можно использовать операторы и условия, то есть выстраивать логическую диаграмму событий. Благодаря этому, при помощи плагина можно создать практически любой эффект с частицами. TOCollectoREX -Дополнительная утилита, которая является альтернативой стандартному средству Resource Collector и предназначена для сбора всех внешних файлов, которые используются в трехмерных сценах. Утилита способна находить и сохранять в указанную папку не только растровые изображения, но и файлы многих других типов, например, HDRI, V-Ray mesh, файлы IES, шейдеры и пр. Кроме этого, при помощи TOCollectoREX можно переназначить ссылки на все ресурсы, а также обнаружить все потерянные файлы. TurnToolBox. Этот плагин предназначен для создания интерактивных презентаций трехмерных проектов. Такие презентации могут быть просмотрены в браузере или другом приложении, поддерживающем элементы управления ActiveX, в том числе PowerPoint и Macromedia Director. Для работы с проектами используются инструменты навигации, при помощи которых можно перемещаться по сцене и взаимодействовать с объектами. Файлы, создаваемые программой, совсем небольшого размера, благодаря чему их удобно пересылать по почте. TurnToolBox может быть полезен дизайнерам, архитекторам, а также разработчикам игр. Unwrella. Плагин, предназначенный для текстурирования. Это - дополнительный модификатор, который отличается наиболее оптимальным использованием UV-пространства и создает UV-карты с точными пропорциями элементов 1:1, что практически полностью исключает растяжение поверхности. Кроме этого, при использовании Unwrella уменьшается число швов. Плагин можно использовать для текстурирования моделей любых типов: как органических, так и для предметов, созданных руками человека. Voice-O-Matic. Плагин, предназначенный для автоматизации процесса синхронизации губ трехмерного персонажа. Используя дополнение, можно загружать аудиофайлы с записью звука непосредственно в 3ds Max. После этого Voice-O-Matic анализирует фонемы и автоматически создает ключи анимации.Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.
3dnews.ru