Dragon age больше чем просто растения. Прохождение DAO. Пролог (Знатный человек). Остагар. Разорванный круг. Само Совершенство. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA (Прохождение)

Детский сад № 4 "Золотая рыбка"

город Карпинск Свердловской области

 

Прохождение квестов Dragon Age: Origins. Dragon age больше чем просто растения


Dragon Age - Квесты в Лотеринге

Бандиты на тракте Как только вы попадете на окраину города, вас тут же остановит группа рыцарей и скажет, что проход платный. Поговорив немного с вымогателями, вы поймете, что это бандиты, которые убили настоящих рыцарей, а сами теперь стоят и грабят прохожих. Избиваем преступников. Когда они станут при смерти, то запросят пощады. Убить их или отпустить - дело ваше, квест все равно будет закрыт. Скажу лишь, что если все решите отпустить их, то сделайте это не бесплатно, золото ведь лишним не бывает.

Погибший храмовникТам же на стоянке бандитов вы обнаружите труп храмовника Генрика. Возьмите с тела записку. Теперь идите в город и отдайте ее сэру Донналу (он будет в церкви). Так же сообщите ему, что бандиты больше не потревожат тракт.

ЛелианаЭто не квест, но очень важный момент в игре. Когда вы зайдете в таверну, на вас нападут рыцари, работающие на Логэйна. В драку вмешается рыжеволосая девушка в церковном одеянии, которая поможет вам одолеть солдат тэйрна. Их потом лучше отпустить. Говорим с незнакомкой. Зовут ее Лелиана. Она согласится помочь вам в борьбе с порождениями тьмы. Обязательно берите ее в отряд. Лелиана прекрасный лучник, вор и взломщик.

Ядовитое предложениеФермер Барлин решил оборонять свою ферму от бандитов и порождений тьмы с помощью капканов. Убедить его в глупости подобных действий невозможно, поэтому соглашаемся помочь ему. Для более убойного эффекта он хочет отравить капканы и для этого просит нас раздобыть три ядовитых зелья. Их можно купить, а можно сварить (это умеет делать Лелиана). Если решили варить зелья, то прогуляйтесь на северный пустырь и порешите там гигантских пауков, с их трупов возьмите животный яд - это и есть сырье для нужного вам яда.

Лучшие друзья девушек - это капканыЕсли вы играете за разбойника и у вас изучен навык изготовления ловушек до первого уровня, то подойдите к девушке напротив таверны. Она попросит вас достать ей 3 капкана. Поскольку у местного торговца их все давно скупил полоумный Барлин, то вам придется их изготовить самостоятельно (тут небольшая нестыковка с диалогом, т.к. несколько кпаканов все-таки есть в продаже). Как только ловушки будут у вас, возвращаемся к девушке за наградой.Примечание: к сожалению данный квест могут выполнить только разбойники, т.к. Лелиана к моменту знакомства с ней не будет владеть умением изготовления ловушек.

Больше, чем просто растенияОтдайте немного лечебных припарок старейшине Мириам и квест выполнится.

Узник кунариПодойдите к клетке и поговорите с великаном Стеном, запертым в ней. Этот персонаж немногословен, но весьма полезен в бою. Идите к преподобной матери и поручитесь за Стена. Она отпустит его, хотя и неохотно (еще бы, ведь он перебил крестьянскую семью, которая спасла его от смерти). В благодарность за освобождение Стен согласится помочь нам в борьбе с порождениями тьмы.Совет: Не пытайтесь выбить помилование для Стена угрозами в адрес преподобной матери. Морриган это конечно повеселит, зато Алистер едва не сгорит со стыда за вас. Впрочем, если есть желание посмеяться…Примечание: Если к моменту разговора с преподобной матерью у вас в партии уже будет Лелиана, то уговорить ее отпустить стена будет проще.

Доска проповедникаРазбойничьи шайкиОтправляйтесь на северный пустырь и ликвидируйте три небольшие бандитские группировки. После чего возвращайтесь к проповеднику.

Моровые медведиЗадание появляется на доске после выполнение предыдущего задания. Опять идите на северный пустырь и избавьтесь от медведей, зараженных мором.

Останки СархиЗадание появляется на доске после выполнения квеста "Разбойничьи шайки". Опять посетите северный пустырь и отыщите пропавшего селянина Сархи. К сожалению, вы найдете только его останки.

Бодан ФеддикЭто еще один важный момент в игре. На выходе из селения вы повстречаете торговца, на которого нападут порождения тьмы. Сначала он откажется путешествовать вместе с вами, но как только вы в первый раз придете в лагерь отряда вы его там встретите. Он и его чудаковатый сын (умеющий вставлять руны в оружие между прочим) будут с вами до конца игры. У Бодана можно купить много полезных вещей да и цены в его лавке будут несколько выше.

Обязательно выполняйте все квесты сразу, не покидая деревушки, ибо вскоре после вашего ухода ее сожгут порождения тьмы.

Автор Diego1987За ценные уточнения отдельная благодарность Ян75

worldofplayers.ru

Прохождение квестов Dragon Age: Origins — Dragon Age: Начало — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

>>Совершенная

Пройдя через Зал Героев и войдя в жилую часть города, вы немедленно станете свидетелем не слишком лицеприятной сцены между Беленом и Харроумонтом (с которыми вы можете быть уже неплохо знакомы, если играете благородным гномом). Поговорив с начальником стражи после того, как все разбегутся в разные стороны, вы выясните, что попали к гномам в не очень подходящий момент – после смерти короля Эндрина Ассамблея никак не может решить, кто же должен унаследовать трон, а без наличия короля никакой подмоги от гномов ждать не приходится, ибо никто не возьмет на себя ответственность посылать войско на поверхность, когда внутри творится чуть ли не гражданская война.

Не нужно быть гением, чтобы сделать вывод – вам нужно предпринять все возможное, чтобы один из претендентов на престол стал законным правителем Орзаммара. Какой именно – решать вам, большой разницы это не имеет (хотя, если вы играете благородным гномом, у вас могут быть личные счеты с одним из претендентов).

Внимание: вы можете поговорить с представителями обоих претендентов и получить начальные задания от обоих, но выполняйте только одно из них – того претендента, которого вы решили поддержать. Если вы выполните их все, то оба представителя решат, что вы приняли сторону противоположной партии и не станут с вами больше разговаривать.

Вне зависимости от того, чью сторону вы решили принять, для начала вам предложат доказать свою лояльность (и то, что вы не являетесь шпионом противоположной группировки) выполнением небольшого поручения.

Задание Белена:

Вне зависимости от того, приняли ли вы сторону Белена или Харроумонта, ваши следующие задания будут абсолютно одинаковыми, и первым из них будет разобраться с главой местной мафии по имени Джарвия, от которой совершенно нет житья - особенно в Пыльном Городе.

Отправляйтесь в Пыльный Город. Если это ваше первое посещение сего примечательного места, то оно ознаменуется нападением локальных бандитов. Если вы играете гномом-простолюдином, то можете встретить здесь вашего старого приятеля Леске, но ничего полезного он вам не сообщит. Для получения нужной информации поговорите с нищенкой по имени Надежда, местным торговцем Алимаром или гномом по имени Радек. (Пожалуй, выгоднее всего говорить с Надеждой, так как ей не нужно ни платить – разве что вы сами захотите ее наградить – ни применять особых уговоров.)

Кого бы вы не выбрали, вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть с помощью особых талисманов, которые носят с собой помощники Джарвии. Идите в дом в самой южной части района (вы даже могли побывать там ранее и не найти ничего интересного). Однако на этот раз вас будет поджидать там целая шайка бандитов. Когда вы снимите почти все жизни у главаря, он взмолится о пощаде. Вы можете убить его или отпустить, но в любом случае вы получите талисман в виде костяного пальца, который является своеобразным ключом к логову Джарвии. Теперь идите к «Подозрительной Двери» севернее дома с бандитами, и когда вы ее обследуете, то получите опцию применить талисман и теперь можете спокойно проходить внутрь.

Логово Джарвии кишмя кишит бандитами всех возможных сортов, кое-где – пауками, а также, как и всякий уважающий себя бандитский притон, оно набито многочисленными ловушками, так что крайне рекомендую идти туда с разбойником. Сама Джарвия находится в восточной комнате, и какие бы опции диалога вы с ней не выбрали, в результате вам придется с ней сражаться. Остерегайтесь ловушек – в этой комнате их немало, хотя фактически все они сконцентрированы во второй половине комнаты (вы можете заметить их по многочисленным бочкам, расставленным вокруг).

Если вы играете гномом-простолюдином, то обнаружите Леске вместе с Джарвией. Если вы играете кем-нибудь другим, то Леске будет сидеть в камере в одной из предыдущих комнат, и вы можете его освободить, если хотите.

Разобравшись с Джарвией, обезоружив ловушки и закончив осмотр комнаты, идите в коридор в северо-восточном углу – через него вы можете пройти в Незнатный район через торговую лавку, не возвращаясь через весь притон и Пыльный Город.

Когда вы доложите Харроумонту/Белену об успехе вашей миссии, вам тут же препоручат еще одно задание – отправиться на Глубинные Тропы и разыскать там Парагона (Совершенную) Бранку, о которой вы вполне могли уже слышать от местных жителей. Бранка на сей момент является единственным живущим Парагоном Орзаммара, и ее поддержка наверняка обеспечит кандидату поддержку на выборах. (В том случае если Бранка встретила печальный конец на Глубинных Тропах, вам нужно найти хотя бы ее останки.)

На выходе из города вас нагонит некто Огрен, с которым вы, возможно, уже встретились ранее – а возможно, что и нет, но никакой роли это не играет. Бранка является его женой, а потому он решит присоединиться к вашей группе. Вам совершенно необязательно брать его с собой именно сейчас, даже если вы согласитесь с его предложением, но на определенном этапе он все равно автоматически присоединится к вашей группе. (Огрен – воин-берсерк, специализирующийся на двуручном оружии.)

Задание Харроумонта:

Если вы решили принять сторону лорда Харроумонта, то вам следует поговорить с Дулином. Его можно найти в особняке Харроумонта в Алмазном Районе или в местной таверне. Если вы решили зайти в Ассамблею прежде чем говорить с представителями обоих претендентов, то Дулин перехватит вас на выходе из нее. Для проверки вашей лояльности вам предложат принять участие в соревнованиях на Арене Испытаний в качестве чемпиона Харроумонта. Несколько его бойцов неожиданно отказались от участия в соревновании, так что попутно вам неплохо было бы выяснить, в чем причина такого поведения (хотя для завершения задания это необязательно).

Идите на Арену. Байзил, один из бойцов Харроумонта, поделится с вами своими проблемами, если у вас развит навык Убеждения. Как он вам признается, он состоит в любовной связи с замужней дамой, и представители Белена, каким-то образом заполучив письма влюбленной парочки, угрожают сделать их достоянием общественности. Письма находятся в сундуке в запертой комнате Мьяджалы – одной из бойцов Белена - тут же, на Арене, и вы можете либо просто вскрыть замок, если имеете соответствующий навык, либо украсть ключ у самой Мьяджалы и таким образом открыть дверь. Если вы отдадите Байзилу письма, он согласится биться за Харроумонта.

Второго бойца Харроумонта, Гвиддона, проинформировали, что Харроумонт решил сдать позиции и уступить трон Белену, состязания же проводятся лишь для того, чтобы позволить ему при этом «сохранить лицо». Вы сможете уговорить его принять участие в соревнованиях, убедив (с наличием соответствующего навыка), что Харроумонт не собирается сдаваться.

После того как вы закончите все дела, идите к Распорядителю Арены и объявляйте, что вы готовы к поединку. Вам предстоит серия боев, и первые три вам нужно сражаться в одиночку. В четвертом вам разрешат выбрать в напарники одного из ваших соратников. В последнем бою, если вы убедили Байзила и Гвиддона выступить на стороне Харроумонта, они могут присоединиться к вам, если вы того захотите – или вы можете взять свою обычную группу.

Когда вы закончите все бои и вас объявят чемпионом, вы можете наконец встретиться с лордом Харроумонтом лицом к лицу. К сожалению, победы на Арене недостаточно, чтобы убедить Ассамблею в праве Харроумонта на трон, так что вам предстоит еще немало потрудиться.

Для того, чтобы найти Бранку, вам нужно пройти через целую серию тэйгов и подземелий. Для начала отправляйтесь на Перекресток Каридина, который должен появиться у вас на карте после разговора с Харроумонтом/Беленом. Вы выйдете на него в самой северной точке, и ваша цель – достичь выхода на самой южной. Прямой путь блокирован завалом, так что вы можете обойти его либо через западные пещеры, либо через восточные. Западные пещеры заполнены Исчадиями Тьмы, а восточные – в основном Глубинными Преследователями.

Пробившись сквозь многочисленных противников и оказавшись у южного выхода, теперь, когда вы выйдете на карту Глубинных Троп, вам откроется новое место – тэйг Ортан.

Тэйг Ортан набит Исчадиями Тьмы и пауками, а также духами, големами и другими одинаково недружелюбными обитателями местных подземелий. Ваша цель – пробиться в северо-восточную часть тэйга, где находится дневник Бранки. Будьте осторожны – когда вы достигните места с дневником, вам предстоит сражение с боссом – королевой пауков. Рекомендую отбежать подальше после ее появления, потому что в этом случае она последует за вами и вы можете избежать одновременного боя с другими пауками, которые появятся позже. Королева исчезнет несколько раз, когда вы снимите определенный процент ее здоровья, но довольно скоро вернется на поле боя. Разобравшись с ней и остальными пауками, читайте дневник Бранки. Теперь, когда вы выйдете на карту Мертвых Троп, вам откроется новая локация – Мертвые Рвы.

Насладившись видом армии Исчадий Тьмы при входе в Мертвые Рвы, вы довольно скоро набредете на Легион Смерти, отражающий атаку Порождений. Так как вам все равно нужно пройти через мост и атакующих врагов, чтобы продолжить вашу миссию, можете помочь гномам в битве или даже пробежать по мосту вперед и взять всего противника на себя (в таком случае рекомендую идти осторожно и с оглядкой, ибо группа наступающих Исчадий Тьмы весьма многочисленна и завязывать бой со всеми сразу может быть не очень разумно – хотя все в любом случае зависит от вашей группы и вашего уровня.)

Если вы расчистите мост и территорию за ним, то Легион Смерти последует за вами, чтобы держать оборону на новой линии, но дальше этого они не продвинутся, так что вам придется полагаться на собственные силы. Продвигайтесь по карте, отбиваясь от орд Порождений Тьмы – в некоторых местах вас будет поджидать чуть ли не целая армия – например, в южно-центральной части вы встретите оранжевого босса – Мастера Кузни - вместе с элитным Альфа Харлоком и многочисленными «белыми» противниками. Лучше всего сначала производить разведку вашим разбойником – ловушки здесь тоже имеются.

Преодолев все препятствия, вы наткнетесь на Хеспит – капитана Бранки. Сначала она просто будет появляться впереди вас время от времени, наговаривая вполголоса довольно жуткие стихи, а потом вы сможете поговорить с ней лично. Из разговора с Хеспит вы сможете выяснить, что Бранка, судя по всему, еще жива, и что с сопровождающими ее гномами (особенно с женщинами) случилось что-то исключительно ужасное - но, в общем-то, особо вразумительной информации от нее не добьетесь.

Пройдя через пещеру с Хеспит, вы выйдете в довольно просторный зал, где вас будет поджидать несколько огров. Расчистив зал от противника, вы обнаружите, что одна из дверей заперта и требует ключ. Идите в южную дверь, где вы увидите несколько духов легионеров, и заберите с алтаря в конце коридора Ключ Легионеров. Духи после этого станут враждебными, так что будьте готовы к битве.

Теперь у вас есть ключ, чтобы открыть «Зловещую Дверь». Идите через нее и коридор и довольно скоро вы набредете на огромного и исключительно мерзко выглядящего босса данной местности. Итак, теперь вы знаете, как выглядит Матка Исчадий Тьмы, производящая их на свет.

Матка не может сдвинуться с места, но ее щупальца (каждое – элита) могут исчезать и появляться где захотят, а кроме того, она может плеваться ядом на большое расстояние практически в любое место в пещере. Если вы осмотритесь, то заметите два коридора по обеим сторонам от матки – вы можете перевести вашу группу туда, чтобы она не слишком доставала вас своими особо мощными плевками. Если вы встанете в самом конце, то напрямую вас не смогут атаковать и щупальца, которые по каким-то причинам могут появиться только в самом начале коридора. Несколько раз за сражение Матка будет призывать на помощь Исчадий Тьмы – к счастью, обычных, не элиту.

Когда вы разделаетесь с ее щупальцами (а они имеют привычку исчезать, когда вы нанесете им определенный урон и появляться чуть позже, так что это может занять некоторое время), то сама матка уже не будет таким опасным противником. Можете прикончить ее с расстояния, можете сделать это в ближнем бою (ку-де-гра – удар милосердия - оружием ближнего боя выглядит очень эффектно), только имейте в виду, что, как и огры, она может захватить противника и начать кромсать его на кусочки прямо в воздухе.

Расправившись с Маткой, идите в восточный коридор. Если вам нужно запастись зельями или продать добычу, чтобы освободить место в рюкзаке, вернитесь сейчас – после того, как вы пересечете границу следующей территории, вернуться когда захотите вы уже не сможете.

После того, как вы выйдете на карту Троп, вам откроется новая локация – Кузня Пустоты. Когда вы в нее войдете, к вашей группе автоматически присоединится Огрен (если он не был в ней до этого) и вы получите возможность сменить остальной ее состав, если захотите.

В Кузне вы наконец встретите Бранку и получите от нее информацию, что же произошло с ней и ее гномами. После разговора с Бранкой вам придется отбиваться от нескольких атак Исчадий Тьмы. Разобравшись с ними, идите по коридору до комнаты с големами. Она наполнена ядовитым газом и, чтобы его отключить, вам нужно повернуть четыре рычага в центре комнаты. Големы будут оживать, когда вы слишком к ним приблизитесь, так что имеет смысл отступить из комнаты сразу, как активируется первый голем, разделаться с ним, повторить процедуру пока комната не будет очищена от противника полностью, и уже потом отключить газ и проследовать дальше.

А дальше вам встретится еще одна комната и опять с големами – которые, для разнообразия, будут активироваться парами (хотя в этом случае не все големы оживут, некоторые так и останутся статуями). Также на полу в этой комнате имеются ловушки.

Идите дальше, и вы набредете на довольно странное устройство, напоминающее гигантскую голову, окруженную четырьмя алтарями, около каждого из которых стоит дух. Когда вы разделаетесь с духом, вам нужно активировать его алтарь. Вам нужно повторить эту процедуру четыре раза, после этого появятся четыре несколько более сильных духа, но принцип останется тот же – после смерти каждого из них активируйте его алтарь. Когда вы разберетесь со второй четверкой, устройство наконец выйдет из строя и вы сможете проследовать дальше.

В финальной пещере вы встретите самого Каридина. Он разъяснит, каким образом он смог в свое время создать големов и почему теперь сожалеет об этом. В конце вашего разговора появится Бранка и вам предстоит принять решение: принять сторону Каридина или Бранки. Если вы примите сторону Бранки и в вашей группе находится Шейл, он перейдет на сторону Каридина и вам придется сражаться с ним. Если вы примите сторону Каридина, то – как и следовало ожидать - потеряете довольно большое количество очков одобрения с Огреном (хотя тем не менее он останется на вашей стороне в битве).

Независимо от того, приняли ли вы сторону Бранки или Каридина, обратите внимание на разбросанные вокруг жилы лириума. Горячо рекомендую пользоваться ими как можно чаще – во-первых, это бесплатное повышение вашей маны и здоровья, а, во-вторых, если этого не сделаете вы, ими могут воспользоваться ваши противники. Также, если у вас возникли трудности с битвой, могу порекомендовать каким-нибудь образом временно обездвижить главного босса (например, Силовым Полем) и в первую очередь расправиться с големами. Не забудьте, что големы обычно очень чувствительны к магии, а гномы – наоборот.

После битвы Бранка/Каридин сотворят для вас корону, которую вы можете отдать претенденту на трон. Если вы приняли сторону Каридина, то после этого он попросит вас уничтожить Наковальню Пустоты и бросится в лаву, завершив таким образом свое многовековое существование. Как вариант, если вы встали на сторону Бранки, вы можете убедить ее в неправильности ее поступков - в этом случае она, отдав вам корону, бросится в лаву, предварительно уничтожив Наковальню Пустоты. Теперь вы можете отправляться обратно и вручить корону Харроумонту или Белену. Если вы вручите корону Белену, он немедленно прикажет казнить Харроумонта. Если вы вручите корону Харроумонту, Белен и его приспешники поднимут восстание прямо в палате Ассамблеи и вам – с помощью сторонников нового короля – придется их всех перебить. Вам необязательно отдавать корону тому претенденту, чьи квесты вы выполняли - если угодно, можете предать его и вручить корону его противнику.

В любом случае после этого новый король пообещает вам поддержку в войне на поверхности, и ваш квест на этом будет закончен.

Примечание: если вы выбрали сторону Бранки и она осталась жива, то в финальной битве к вашей армии также присоединится отряд големов.

После того, как вы выбрали короля, по выходу из Ассамблеи, вам поприветствует Кардол - командир Мертвого Легиона. Если вы сумеете убедить его помочь вам на поверхности, то он появится во время вашей битвы с архидемоном наряду с Эамоном и другими.

*Потерянный наг

Загонщик нагов Бемор просит вернуть ему хотя бы одного нага - увы, все разбежались в разные стороны. Квест завершается после доставки ему одного нага, однако вы можете принести еще четырех за деньги.

Вам следует высматривать в округе розовых, громко пищащих существ, ловить их и доставлять загонщику:

справа от ворот в Общинные залы Орзаммара;

около брата Беркеля ;

на мосту, ведущем к Арене Испытаний;

возле входа на Глубинные Тропы;

в закоулке рядом с дверью оружейника Джанара.

*Песнь на Глубинных Тропах

Брат Беркел из Редклиффской церкви, отирающийся в Общинных залах около входа в Пыльный город, говорит, что вернулся в страну предков ради распространения света веры. Он хотел бы открыть в Орзаммаре церковь, которая будет нести гномам Песнь Света, но на это требуется разрешение Хранителей. Вы можете пообещать Беркелу замолвить за него словечко перед Летописцем Хроник (это вызовет одобрение Лелианы +2 и неодобрение Стэна -5), или сказать, что ему не следует вмешиваться в религию гномов (повторного разговора уже не будет).

Летописец Сцибор пребывает в помещении Хранителей в Алмазном квартале . В беседе с ним можно использовать убеждение или запугивание (возможно для персонажа с развитым навыком влияния), а также хитрость. Если ваш персонаж достаточно влиятелен или хитер, то Летописец даст брату Беркелу разрешение на открытие небольшой церкви в Орзаммаре, в противном случае придется огорчить Беркела отказом.

*Тайник Джаммера

При прохождении квеста о поисках Джарвии в Убежище Хартии вы можете наткнуться на записку о тайнике Джаммера. Из этой записки следует, что где-то здесь в сундуке, запертом на особый замок, припрятана добыча. Для его открытия вам понадобятся три штуковины из трех других сундуков бандитов, причем в каждом из них содержится по три предмета, но брать надо только самый дешевый из них (Серый Страж получит по одной травме за каждый взятый неверный предмет, при этом сам он исчезнет из инвентаря, так что не стоит переживать об упущенной выгоде):

сундук Канки,сундук Джаммера ,сундук Пике.

Как только соберете все правильные предметы, они исчезнут из инвентаря, а вместо них появится ключ от сундука с добычей, который стоит в закутке с ручными глубинными охотниками (метка 4 на карте).

*Вор в ученом доме

Из разговора с помощником летописца Милдратом вы узнаете, что Хранителей обокрали - у них пропал редкий фолиант. Вор, вероятнее всего, клейменый из трущоб и согласно описания лысый.

В Пыльном городе разыщите и прикончите Призрачного Корбита , на его теле найдется квитанция. Она похожа на те, что печатают на Арене Испытаний и вся смята, ставка явно оказалась неудачной. Посреди северного крыла Арены вы увидите группу подозрительных типов во главе с Умельцем Гредином . Само собой, с ними придется разобраться (в это крыло можно попасть только после беседы с Дулином Фориндером или завершения квеста Совершенная). Обратите внимание на стоящего рядом с головорезами Джертрина, это скупщик краденого и он желает купить фолиант. Варианты завершения квеста:

Джертрин заплатит за фолиант 2 золотых и 30 серебряков;

помощник летописца Милдрат поблагодарит вас, но ничего не даст (и опыта тоже не прибавится).

*Горе Зерлинды

На улицах Пыльного города вы увидите Зерлинду , просящую подаяния для своего сына. Если дать ей 5 серебряков или расспросить о ее ситуации, то можно узнать, что когда-то она принадлежала к касте шахтеров, но родила сына от неприкасаемого, после чего родные отреклись от нее (т.к. согласно гномских традиций мальчик наследует касту отца), а отец ребенка бросил ее (т.к. он хотел дочь, чтобы попасть в касту шахтеров). Вы можете так или иначе попытаться помочь Зерлинде (Винн это одобрит +2):

попробуйте убедить или запугать (навык влияния!) ее отца Ордела, часто бывающего в орзаммарской таверне "У кабатчиков", принять ее обратно вместе с ребенком;

уговорите Зерлинду оставить ребенка на Глубинных Тропах (как требуют ее родные), после чего она сможет вернуться домой;

если квест Песнь на Глубинных Тропах завершен, то:

посоветуйте Зерлинде самой обратиться за помощью к брату Беркелу;

попытайтесь уговорить (навык влияния!) брата Беркела разрешить ей остаться при новой церкви;

расскажите Зерлинде об отсутствии каст на поверхности и убедите ее покинуть Орзаммар.

Следующие квесты относятся к Глубинным Тропам.

*Расчлененный

Найдите три мешка с частями тела демона на Глубинных Тропах и соберите его воедино. Первый мешок находится в тэйге Эдукан в небольшой пещере с Порождениями Тьмы примерно в центре карты, два остальных – на перекрестке Каридина – в юго-восточной и в северо-восточной пещерах. Когда вы соберете все три мешка, отправляйтесь в тэйг Ортан и активируйте алтарь в его южной части перед мостом с духами и големами. Появившегося демона можно убить, а можно отпустить с миром, предварительно вытребовав с него взятку в 25 золотых. Если вы его убьете, то существует вероятность, что он уронит магический меч или броню, но в большинстве случаев вы не получите ничего кроме морального удовлетворения.

*Мертвая каста

По Мертвым Рвам разбросаны четыре части доспехов Мертвого Легиона. Если вы соберете их все, то вам откроется местонахождение саркофага, из которого можно будет взять печать Мертвого Легиона и отнести ее в Архив. Если вы это сделаете, Мертвый Легион будет признан отдельной кастой. Три части доспехов находятся в саркофагах в центральной и северной части Мертвых Рвов, а последняя часть – на алтаре в комнате с призраками. Печать вы найдете в саркофаге в коридоре за Зловещей Дверью.

*Склад Старателей

Обследуйте четыре кучки камней на Перекрестке Каридина, чтобы найти спрятанный клад. Нужные вам кучки находятся: около западного входа, к юго-западу от моста с Альфа Харлоком, в центральной части, к востоку от пещеры с Глубинными Преследователями. Когда вы обследуете все четыре, у вас на карте появится значок с обозначением места клада в южной части карты. Когда вы заберете клад, это завершит данный квест.

*Регистрация Големов

В Наковальне Пустоты в пещере с Каридином вы найдете стенку со списком имен гномов, добровольно согласившихся принести себя в жертву и стать големами. Если вы снимите копию с этого списка, то можете отдать ее Главному Хранителю в Архивах, чтобы увековечить память доблестных гномов.

*Честь наземника

Соберите воедино Меч Наземника. Для этого вам нужно найти все три его части. Одна находится у эмиссара герлоков в южной части Перекрестка Каридина. Одну можно найти в вазе в пещере Рука в тэйге Ортан. Последняя падает с Древнего Порождения Тьмы в южно-центральной части Мертвых Рвов (Оно появляется там только если у вас уже есть две остальные части. Иногда – не всегда – для его появления вам также нужно сначала посетить могилу воина в самой юго-восточной точке тэйга Ортан). Когда вы получите все три, идите к могиле в тэйге Ортан, которая обозначится у вас на карте, и, когда вы ее активируете, то получите собранный меч (очень неплохой одноручный меч с тремя слотами).

www.gamer.ru

Гайд: Травничество — Dragon Age: Начало — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Гайд: Травничество

Гайд: Травничество

Травничество – навык, позволяющий персонажу создавать разнообразные зелья, припарки, мази, бальзамы, эликсиры и так далее из трав и дополнительных компонентов, продаваемых торговцами.

Три рецепта первого уровня вы получите автоматически при изучении данного навыка, а все остальные необходимо покупать у торговцев или находить в путешествиях. Купленные рецепты могут использоваться только персонажем с углубленным изучением навыка.

Все маги изначально имеют первый уровень Травничества.

Навык «Травничества» не является жизненно важным, но может серьезно помочь в бою, особенно на высоких уровнях сложности. Зелья по восстановлению маны, здоровья и выносливости (Пробуждение) весьма востребованы в длительных боях, а бальзамы повышают устойчивость к определенному урону, что немаловажно в сражениях с определенным противником. К примеру, Теплые бальзамы весьма кстати, если вы сражаетесь с драконами или демонами гнева.

В игре имеется квест, для выполнения которого необходимо иметь хотя бы первый уровень данного навыка – «Больше, Чем Просто Растения» (он выдается старейшиной Мириам в Лотеринге), и четвертый уровень для квеста «Экзотические методы», выдающийся Лекарем в Орзаммаре.

В аддоне «Пробуждение» специализированные квесты по использованию Травничества отсутствуют, но для выполнения квеста «Мощь Голема», выдаваемого Мастером Вейдом, необходимо создать Мастерское зелье Лириума (в игре имеется только рецепт – обнаружить или купить готовое зелье нельзя).

Действие целебных припарок, зелий лириума и выносливости напрямую зависят от Магической Силы (в таблицах – МС) персонажа. Магическая сила = Магия – 10.

Компоненты для этого ремесла встречаются повсеместно, так же их продают торговцы – в том числе и неограниченно. Однако некоторые рецепты появляются в продаже только после обновления товаров (в таблице они помечены символом *).

Таблицы ингредиентов и рецептов кликабельны.

Гайд: Травничество

Гайд: Травничество

Травничество

Активировано

Диапазон: Личное действие

Активация: 0

Персонаж научился создавать простые зелья, припарки и мази из обычных трав.

Гайд: Травничество

Гайд: Травничество

Улучшенное травничество

Обновление

Требуется уровень 4

Персонаж ознакомился с особыми травами и компонентами и научился изготавливать зелья, припарки и мази второго уровня.

Гайд: Травничество

Гайд: Травничество

Экспертное травничество

Обновление

Требуется уровень 7

Персонаж в совершенстве овладел знаниями, позволяющими изготавливать зелья, припарки и мази третьего уровня.

Гайд: Травничество

Гайд: Травничество

Мастерское травничество

Обновление

Требуется уровень 10

Персонаж имеет самые обширные знания трав и алхимии и овладел искусством изготовления мощных зелий, припарок и мазей четвертого уровня.

Ингредиенты

Гайд: Травничество

Гайд: Травничество

Рецепты

Гайд: Травничество

Гайд: Травничество

Гайд: Травничество

Гайд: Травничество

Гайд: Травничество

Гайд: Травничество

Рецепты в «Пробуждении»

Гайд: Травничество

Гайд: Травничество

Так же вашему вниманию предлагается:

Гайд: Изготовление ядов, смазок и бомб

Гайд: Изготовление ловушек

Неизменно Ваша ^_^

www.gamer.ru

Гайд по травничеству - World Of Dragon Age

Содержание

Общие сведения

Три рецепта первого уровня вы получите автоматически при изучении данного навыка, а все остальные необходимо покупать у торговцев или находить в путешествиях. Купленные рецепты могут использоваться только персонажем с углубленным изучением навыка.

Все маги изначально имеют первый уровень травничества.

Навык травничества не является жизненно важным, но может серьезно помочь в бою, особенно на высоких уровнях сложности. Зелья по восстановлению маны, здоровья и выносливости (Пробуждение) весьма востребованы в длительных боях, а бальзамы повышают устойчивость к определенному урону, что немаловажно в сражениях с определенным противником. К примеру, теплые бальзамы весьма кстати, если вы сражаетесь с драконами или демонами гнева.

В игре имеется квест, для выполнения которого необходимо иметь хотя бы первый уровень данного навыка – «Больше, Чем Просто Растения» (он выдается старейшиной Мириам в Лотеринге), и четвертый уровень для квеста «Диковинные средства», выдающийся лекарем в Орзаммаре.

В аддоне «Пробуждение» специализированные квесты по использованию Травничества отсутствуют, но для выполнения квеста «Сила Голема», выдаваемого Мастером Вейдом, необходимо создать Мастерское зелье Лириума (в игре имеется только рецепт – обнаружить или купить готовое зелье нельзя).

Действие целебных припарок, зелий лириума и выносливости напрямую зависят от Магической Силы (в таблицах – МС) персонажа. Магическая сила = Магия – 10.

Компоненты для этого ремесла встречаются повсеместно, так же их продают торговцы – в том числе и неограниченно. Однако некоторые рецепты появляются в продаже только после обновления товаров (в таблице они помечены символом *).

Прокачка навыка

Навык травничества по умолчанию имеется у любого мага, но он может быть прокачан любому персонажу. Каждый следующий уровень требует прокачки предыдущего и достижения определенного уровня персонажа, но дает возможность готовить более полезные продукты.

 

Уровень навыка Требование Описание
Травничество
нет Персонаж научился создавать простые зелья, припарки и мази из обычных трав.
Улучшенное травничество
Уровень 4 Персонаж ознакомился с особыми травами и компонентами и научился изготавливать зелья, припарки и мази второго уровня.
Экспертное травничество
Уровень 7 Персонаж в совершенстве овладел знаниями, позволяющими изготавливать зелья, припарки и мази третьего уровня.
Экспертное травничество
Уровень 10 Персонаж имеет самые обширные знания трав и алхимии и овладел искусством изготовления мощных зелий, припарок и мазей четвертого уровня.

Ингредиенты

 

Рецепты

Припарки

 

Лириумные зелья

 

Зелья выносливости (только в "Пробуждении")

Зелья защиты от стихий

Аптечки

Уровень Название Эффект Ингредиенты Местонахождение рецепта
II
Малая аптечка
+10 здоровья-1 увечье Барлин, трактирщик "Покусанного Дворянина", дает Белла (таверна Редклифа), Фигор, Ллойд, интендант Остагара
III
Аптечка
+20 здоровья-3 увечья Интендант Башни Магов, трактирщик "Покусанного Дворянина"
IV
Большая аптечка
+40 здоровья-все увечья Аларит

Разное

worldofdragonage.ru

Прохождение DAO. Пролог (Знатный человек). Остагар. Разорванный круг. Само Совершенство. При поддержке GAMER.ru, AMD и EA (Прохождение) — Dragon Age: Начало — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Пролог:

Знатный человекВ прохождении предыстории нет ничего сложного, но вдумчивое и неторопливое ознакомление с прологом может занять у вас больше часа.

Вы младший ребенок могущественного тейрна Брайна Кусланда, которого он ласково называет Волчонком (он будет называть вас так вне зависимости от пола). В данный момент ваш отец и его давний друг лорд Хоу готовятся выступить против порождений тьмы. Последний, правда, потерял по пути свою армию и пообещал, что она прибудет позже. В ходе разговора к вам присоединится Дункан, разыскивающий новобранцев, и намекнет, что не прочь увидеть вас в своих рядах. Однако ваш отец с этим совершенно не согласится. В конце концов, вас отошлют с поручением сказать старшему брату Фергюсу выдвигаться одному.

Если вам по душе светские разговоры, можете вновь поговорить с отцом, Дунканом или эрлом Хоу. Как только выйдете в коридор, наткнетесь на сэра Гилмора. Он скажет, что ваш пес вновь донимает кухарку, и необходимо забрать его. Получайте в распоряжение первого, пусть и временного, спутника и бегите «на крик». Повариха Нэн в бешенстве, успокойте ее и зайди в кладовую. Ваш пес будет там. Дайте ему какое-нибудь имя. В кладовую начнут сбегаться огромные крысы. Как только убьете их, отчитайтесь пере Нэн.

Теперь можно идти к Фергюсу или побродить по замку.

Вкратце расскажу обо всех любопытных моментах на этой локации.

• Если вновь поговорить с Нэн, она расскажет вам сказку про «кусачую собаку».

• Можете получить благословение у священницы, или подвергнуть свою веру в Создателя здоровому скептицизму.

• По пути в покои брата, вы встретитесь со своей матерью и ее гостьей Леди Ландрой, которая приехала вместе со своим сыном Дареном и служанкой Айоной.

• И с Дареном, и с Айоной можно будет поговорить в библиотеке и пригласить к себе ночью в спальню. Тогда вы получите заметку в дневник об отдельном квесте.

• Можно помочь провести урок истории старику Олдосу, поучающему двух мальчишек.

• Если спуститься в сокровищницу, увидите, как двое солдат играют в карты. Можно проигнорировать это или приструнить их.

Как только найдете брата и поговорите с ним, отправляйтесь спать. Посреди ночи вас разбудит лай собаки. Если с вами была Айона или Дарен, то они решат открыть дверь, чтобы посмотреть, что происходит, и будут убиты. Если вы одни, то к вам в комнату вбежит слуга и получит в спину стрелу.

Заберите свои вещи из сундука и бегите в коридор. Там будет ваша мать, которая присоединится к вам в спутницы. Можете так же зайти в комнату отца, и поискать что-нибудь полезное. Пробивайтесь через людей Хоу, пока не наткнетесь на выжившего слугу. Он присоединится, если приказать ему сражаться, но как союзник. Не забудьте поговорить с матерью и спросить, что еще можно был бы сделать. Она расскажет про фамильный меч, и когда мы подойдем к сокровищнице, отдаст вам от нее ключ. Этим вы завершите квест «Сокровищница Кусландов».

Бегите в тронный зал, где сэр Гилмор держит с израненными солдатами оборону. Как только победите всех врагов, поговорите с сэром Гилмором и отправляйтесь за отцом к черному ходу в знакомой кладовке.

Чтобы мы ни делали, ваш отец и мать останутся на верную смерть, а Дункан, добившись у вашего отца разрешение взять вас в Серые стражи, отведет вас в Остагар.

Казалось бы, какая судьба может быть у человека, который родился в могущественной семье, окруженной величием и богатством? Жить бы себе в роскоши припеваючи, да не знать бед. Но у Создателя на все своя воля.

Как только прибудете в Остагар, навстречу вам с Дунканом выйдет король Кайлан. Вас кратко представят и он расскажет о сложившейся обстановке и грядущей битве. Похоже, что король не слишком-то серьезно воспринимает порождений тьмы. Как только он удалиться, вы можете узнать об этом мнение Дункана и получить свое первое задание, связанное с подготовкой к посвящению.

Итак, перед нами целый лагерь, мы предоставлены сами себе и в ближайшее время нам надо отыскать Серого стража по имени Алистер. Как только пройдете мост, можно расспросить приветливого стражника о том, где и что здесь находится, а в том числе узнать местоположение того, кто нам нужен.

Алистер в северо-восточных руинах, разбирается с заданием для магов. Выслушав его перебранку с волшебником, знакомимся с юношей и получаем в отряд вашего первого постоянного спутника.

До разговора с Дунканом желательно начать оба несюжетных квеста «Мабари» и «Голодный дезертир» (см. Дополнительные квесты. Остагар). К тому же не возбраняется немного погулять по лагерю и найти двух других рекрутов – Давета и сера Джори.

Можете поговорить с магом Винн и воинами Пепла, которые расскажут интересную легенду и добавят пометку с ней в кодекс. При навыке убеждения у вас появляется возможность посплетничать о короле и тейрне Логейне с их стражниками, и даже получить у Логейна мини-аудиенцию. Так же при наличии навыка убеждения вы сможете обмануть эльфа Пика и он отдаст вам меч сэра Гарлена.

Вернувшись с Алистером к Дункану, получаем задание добыть три склянки крови и архив, берем под командывание Давета и Джори и отправляемся в Дикие земли.

Дополнительные квесты. Остагар.Мабари

Если вы играете не знатным человеком, то можно поговорить с псарем и начать квест «Мабари». Вам нужно будет зайти в загон и одеть на больного мабари намордник. Затем псарь расскажет, что в Диких Землях Коркари растет целебный цветок, способный исцелить пса. Если принесете этот цветок, то в дальнейшем станете гордым обладателем волкодава.

В противном случае об этом цветке нам расскажет Давет, когда вы увидите растение в лесу. Псарь так же заплатит за него.

Голодный дезертир

Рядом с лазаретом сидит дезертир в клетке, жалующийся на пустой желудок. Выясняем причины его бедственного положения, и выбираем, убить его нам, забрав ключ силой или пойти навстречу бедняге и накормить. Еду можно достать у охраняющего его стражника убеждением или монетой. Получив пайку, узник с радостью отдаст вам ключ. Однако, днем до сундука не добраться. Для того чтобы забрать вещи из сундука нужно вернуться к нему, закончив все квесты в Диких землях Коркари.

Дикие земли Коркари

По пути к болотам расправьтесь со стаей волков. Вскоре вам встретиться раненый солдат. Можно или перевязать его и отправить в лагерь или добить, и получить отрицательные очки от Алистера. Гарлоков и генлоков в здешних местах в обилии, поэтому уже после первых двух боев у нас должны быть три нужных склянки с кровью.

Архивы Стражей на северо-востоке. Никаких сложностей в этой локации нет, поэтому просто двигайтесь вперед и убивайте все, что встретите. Самые сильные враги, которые вам встретятся на подступах к документам - двое эмиссаров и капитан гарлоков. Как только разберетесь со всеми порождениями тьмы, заходите в развалины. Помните, как только вы решите отрыть сундук, это перечеркнет возможность выполнения всех дополнительных квестов в Диких землях Коркари (см. Дополнительные квесты. Земли Коркари), поэтому выполните их все до этого момента.

В сундуке мы ничего не найдем, зато встретим Морриган, ведьму, которая в белых стихах поведает, что архивы забрала ее мать , а заодно и проводит вас к ней. Получаем бумаги. Теперь нас вежливо, но настойчиво отправят к Дункану.

Дополнительные квесты. Земли КоркариПоследняя воля и завещание Ригби

Посреди болот лежит труп Ригби. В своем завещании он указал, что хотел бы оставить некую шкатулку своей жене Джетте. Шкатулка у костра в заброшенном лагере. Можете открыть ее, вместо того, чтобы отнести жене покойного, но ничего ценного там нет.

Миссионер Джогби

Недалеко от убитой нами волчьей стаи лежит тело миссионера Джогби. У него с собой письмо, в котором подробно рассказано, как найти сундук в южной части карты. Переходите на островок по зеленым кочкам и уничтожьте очередную стаю. Сундук будет стоять между двух статуй.

Следы хасиндов

Если свернете с основного пути направо, наткнетесь на стоянку, заполненную порождениями тьмы. Найдите в сундуке журнал Ригби. Теперь вам доступны хасиндские знаки. Если активировать их все, то получите клад хасиндов. При возникших трудностях обратитесь к карте, знаки помечены на ней.

Газаарт

Этот квест не заносится в ваш журнал. Около моста с тела мертвого солдата надо взять мешочек с пеплом и инструкцию по вызову Газаарта. Посыпьте пеплом на глыбу неподалеку. Появится Газаарт, но вместо исполнения желания, набросится на вас.

Остагар

Впереди ждет само испытание, которое, увы, пройдет не слишком гладко.

Придя в себя, не забудьте заглянуть к интенданту за вторым рюкзаком и обшарить сундук по квесту «Голодный дезертир».

На военном совете наблюдаем за спорами короля и тейрна, и в конце концов получаем задание зажечь факел, чтобы дать сигнал к наступлению из засады. Не самый хитрый план, но тут решать что либо не в нашей власти. Поделимся этой новостью с Алистером и отправляемся к башне.

Башня Ишала

Не успеем мы дойти до моста, как запустится красивый ролик. Бежим к Башне Ишала, и стараемся не попадать под разлетающиеся перед нами снаряды. У входа в башню вас встретят воин с магом, которые сообщат о захвате башни. Если в отряде уже есть собака, то присоединится из встретившихся в нашу партию только один.

Как только войдем в башню, стараемся не бежать сломя голову на врага: впереди ловушка и эммисар. При любом раскладе в партии уже должен быть маг, он поможет вам справиться.

Теперь нам предстоит нудная зачистка еще 3 этажей башни и мини-босс Огр. Никаких сложностей возникнуть не должно. На третьем этаже есть клетки с собаками, если освободить их, то они с удовольствием погрызут всем выманенных к ним пораждений тьмы.

Обшарив все доступные ящики, заходим в гости к Огру.

Пробуйте не попадаться ему под рога и бейте дружной гурьбой. Свалив огра в эффектном слоу-мо (такая штука получится, если последние очки жизни вы выбьете с обычного удара, а не с приема), обшариваем его останки и зажигаем факел.

Мда, и кому с самого начала этот план нравился?

Хижина Флемет

Неожиданно нашей спасительницей выйдет уже знакомая ведьма, передавшая нам архивы. Вы очнетесь в скромной хижине, рядом будет ее дочь Морриган, которую можно расспросить о том, что произошло. Одеваемся и выходим наружу. Там вас уже ждет Флемет и Алистер. Если вы играете знатным человеком, то пес тоже будет ждать на улице, живой и здоровый.

Поговорив с ведьмой и стражем получаем 4 больших квеста. Нам нужно использовать старые договоры о помощи с эльфами («Сущность Зверя»), магами («Разорванный круг») и гномами («Само Совершеннство»). Так же Алистер предположит, что нужно наведаться к дяде Кайлана – эрлу Эамону («Эрл Редклифа») , позже это задание вытечет в еще один большой квест «Священный прах».

В конце разговора получаем в постоянные спутницы Морриган и идем спасать мир в Лотеринг.

Мабари

Если вы играли не за знатного человека, и выполнили квест псаря, на пути к Лотерингу вы встретите волкодава в случайной стычке.

Лотеринг

Вот и Лотеринг. Как на картинке! (Алистер)

Бандиты на тракте

На имперском тракте нас встречает шайка бандитов. Обойтись без членовредительства и не заплатить им не копейки можно даже без навыка убеждения (а при оном навыке и вовсе самому стребовать с них мзду). Но лучше всего просто их перебить и получить опыт. Поблизости лежит тело храмовика, возьмите с него медальон («Погибший храмовик», см. Дополнительные квесты. Лотеринг).

Обсудив со спутниками планы на будущее, спускаемся в Лотеринг, перебрасываемся парой слов со встретившимся храмовиком и идем в таверну. Там нас ждет неприятный сюрприз в виде солдат Логейна. Как только доведете здоровье их главаря до минимума, он взмолится о пощаде. Можно оставить его в живых и отправить с каким-нибудь пафосным посланием обратно к Логейну. Заступившаяся за нас монахиня представляется и просит взять ее к вам в команду. Смело берите, пригодиться. Однако, она не захочет иметь с вами никакого дела, если вы все же решите убить главаря.

В битком забитой таверне есть два квестодателя. Это старый Барлин , который по совместительству тороговец, и наемник Блэкстоунских волонтеров (см. Задания волонтеров. Лотеринг). Любопытный персонаж – владелец таверны, у которого всегда найдется очень много слухов, практически о всех важных квестах в игре.

Узник кунари

На входе в деревню, на против мельницы, сложно пропустить клетку с кунари. Все в отряде согласятся, что такая участь слишком жестока, несмотря на то, что за кунари числится убийство мирных жителей. Ключ от клетки у преподобной матери в церкве. За пожертвование можно получить ключ. Или предоставить уговорить о пощаде для узника Лелиану. Однако проще просто взломать на клетке замок.

Дополнительные квесты. Лотеринг

Бандиты на тракте

Если вы убили бандитов, встретившихся вам в начале пути, загляните в Церковь и расскажите об этом сэру Брайну. Он отблагодарит вас 20 серебряными монетами.

Погибший храмовник

В Церкви вас встретиться сер Донел. Если в партии Алистер, то он узнает рыцаря. Отдайте серу Донеллу письмо и медальон, подобранные с мертвого храмовника. Он поблагодарит вас.

Ядовитое предложение

Барлин недоволен что-то кто-то рыскает по его владениям и поэтому хочет смазать свои капканы ядом. Если в группе есть Лилиана, у нее уже должен быть навык владения ядами, и Барлин выдаст вам квест. Нужно сделать три порции яда. Склянки для них продаются у самого Барлина, а живичный яд можно купить у торговца на улице или взять с тел пауков у пещер к востоку деревни.

Больше, чем просто растения

Болезненного вида старушка у входа в деревню – старейшина Мириам. Она попросит изготовить вас три припарки из растущих вокруг эльфийских корней. Можно не изготавливать зелья самому и просто отдать ей три припарки.

Ловушки – лучшие друзья девушки

Квест выдает стеснительная девушка по имени Элисон, и если вы не играете разбойников, то скорее всего на этот момент ни у кого из отряда не будет изучен навык изготовления ловушек. Если так принципиально закончить все дополнительные квесты, можете после Лотеринга отправиться в Денерим и выполнив там несколько побочных квестов, раскачать кому-нибудь навык. Если вместо Денерима вы решите выполнить один из основных квестов, обратного пути в Лотеринг не будет.

Доска проповедника. ЛотерингРазбойники

Вы можете взять это задание на доске объявлений перед Церковью. Всего нужно уничтожить три группы разбойников. На полях, у мельницы и у реки. У последней группы будет вожак, с которого можно снять полный сет доспехов, неплохо подходящих для начала игры. Сдать задание нужно проповеднику Девонсу.

Останки

Нужно найти тело рыжеволосой женщины, окруженной стаей волков недалеко от Лотеринга. Убить их относительно просто. Возьмите амулет и отдайте брата Девонсу.

Когда нападают медведи

У реки обосновалось три бешенных медведя. Убейте их и вернитесь за наградой.

Проповедник подарит вам меч Хранитель клятвы, если вы выполните все три задания с доски.

Задания Блэкстоунских волонтеров. ЛотерингПризыв на службу

Обязательно возьмите этот квест в Лотеринге и разыщите в Церкви Паттера Гринча, чтобы передать ему повестку. Иначе это задание будет невозможно выполнить позже. Двух остальных призывников можно найти в Редклифе и Эльфинаже.

По следам дезертиров

Этот квест не обязательно брать прямо сейчас.

На Озере Каленхад, в Денериме и Морозных горах обсновалось трое дезертиров из гильдии наемников с украденными припасами.

Когда вы решите покинуть Лотеринг, нарветесь по пути к мосту на засаду из селян. Несмотря на их внушительное количество, раскидать их не составит труда.

На мосту в это время два гнома отбиваются от порождений тьмы. Помогите им в нелегком и деле и познакомтесь. Бодан Федик и его сын Сендал отныне будут сопровождать вас, каждый раз останавливаясь на стоянке вашего лагеря.

Обыщите на мосту все, что плохо лежит и покиньте Лотеринг.

Лагерь

Здесь можно побеседовать со спутниками, поторговаться с Боданом, снабдить припасами вашу будущую армии. Или просто отдохнуть.

Решите, куда вы пойдете дальше. Лично я рекомендую начать с Башни Магов. Во-первых там можно хорошо поднять характеристики. А во-вторых приобрести в партию Винн, целительницу. Особенно она пригодится, если вы играете за воина.

Разорванный круг

Озеро Каленхад

Осмотритесь. Прямо перед вами курс на башню магов, слева таверна «Избалованная принцесса». Перед ней бывший переправщик, человек от сообщества магов, и, если у вас есть нужный квест от блекстоунских волонтеров дезертиры («По следам дезертиров»).

В таверне можно поговорить с хозяином и поторговаться.

Чтобы попасть в круг магов, надо переправиться туда на лодке, которую приставили охранять не слишком дальновидного храмовника по имени Кэрол. Легко запугать или убедить его. А если не получится, возьмите в команду Стэна, который решит отдать Кэролу… печенье.

Башня Магов

Оказавшись на той стороне, вам навстречу выйдет взволнованный командир храмовников по имени Грегор. Сразу становится понятно, что Башне магов не до помощи Серым Стражам. Расспросив Грегора выясняем, что маги сошли с ума, попревращались в одержимых и захватили власть над кругом. Заручившись обещанием поддержки от храмовников , идем разбираться в захваченные помещения сами.

Осторожно! Дверь за вами закроется до конца квеста. Запаситесь зельями у интенданта в башне. Так же у него продается рюкзак.

Скоро вы наткнетесь на первых выживших во всей этой заварушке. Проход дальше в башню удерживает Винн, старая знакомая по Остагару. Если согласитесь ей помочь, она откроет проход дальше, если откажетесь, придется перебить всех оставшихся в живых магов.

В случае, как и с башней Ишала, вам предстоит пробиваться через несколько этажей. Но вместо порождений тьмы повсюду будут одержимые и не очень. Так, вы скоро повстречаете усмиренного по имени Овейн, который пытается навести порядок в кладовке. На его примере хорошо видно, насколько у таких типов промыты мозги. Овейн расскажет, что один из магов по имени Ниалл отправился спасать круг с Литанией Андресте. Что ж, последуем за храбрецом. На втором этаже вы встретите группу восставших магов, после стычки с вами одна из магов останеться в живых и попросит пощады. Спутники никак не отреагриуют ни на ее смерть, ни на ее пощаду, но Винн выскажет по этому поводу свое мнение.

Добравшись до четвертого этажа, ваша группа наткнется на Демона праздности. Чувствуете, как усталость разливается по вашему телу, и смыкаются глаза? Вы хотите спать…

Тень

Где-то посреди руин Остагара вас будет ждать Дункан, не дайте себя обмануть и убейте его. Вам откроется Пьедестал Тени, откуда можно перейти в Первозданную Тень.

Да это же тот самый герой Ниалл, про которого говорил Овэйн. Похоже, ему не слишком повезло. Он пожалуется на то, что уже давно заблудился в этой треклятой тени, и подскажет, что вероятнее всего нужно убить босса, который сидит в центре всех островов.

Идем к Теневому порталу. Убейте демона и получите форму мыши. Пробуем скользнуть в норку и вот , вы уже вернулись к Ниалу. Если поговорить с ним, он скажет, что что-то изменилось.

Теперь с пьедестала Тени вам будут доступны новые локации. Разрушить заклинание с любой из них с первого раза не получится, так что приготовьтесь хорошенько побегать.

Горящая башня

В ней можно получить наиболее нужную вам форму – Горящего человека, потому что в каждой тени поджидают огненные проходы. Петляйте мышью по норкам, пока не увидете выход на второй этаж. Там, через одну из норок мы попадаем в зал с храмовиком. Помогите ему и получите полную неуязвимость к огню.

Вторжение порождений тьмы

Идите прямо, применяя форум полученную в локации Горящая башня. Если вы пропустили Горящую башню, пробуйте добраться до противоположной точки карты через мышиные норы. После помощи спящему мы получим форму Духа.

Разоренные маги

Бегите ко второму этажу круга. Маги бьют издалека, поэтому справится сразу с большим количеством магов может быть трудновато. Пытайтесь оставаться с ними один-на один. У вас уже есть форма огненного человека, так что проходите через препятствие. Последний спящий подарит вам форму голема. Теперь, обладая всеми четырьмя формами, не поленитесь и пройдитесь по каждой локации вновь, отыскивая эссенции, обеспечивающие прибавки к характеристикам, и зачищая боссов, до этого спрятанных за массивными дверьми.

На забудьте убить босса в Первозданной тени. Недалеко от Ниалла призрачная дверь. Как только убьете демона, разблокируются кошмарные сны спутников и проход на центральный остров.

Вызволяйте из кошмаров своих спутников. С этим не возникнет проблем. Они помогу справится с Демоном Праздности на центральном острове, который по очереди будет принимать четыре разных обличия и восполнять полоску своей жизни.

Убив демона поговорите с Ниаллом.

Башня Магов

Возьмите с тела Ниалла Литанию и двигайтесь дальше. Перед лестницей на последний этаж за магическом барьером будет бредить храмовник Каллен. Он попытается убедить вас, что не стоит оставлять ни одного мага в живых. Если согласитесь с ним когда у вас в отряде Винн, то она нападет на вас.

Наверху вас встретит Ульдред, активно занимающийся превращением последних магов в одержимых. Во время боя применяйте Литанию, чтобы не дать ему получить новых одержимых.

Как только все закончиться, отправляйтесь с Ирвингом или Калленом к Грегору.

Теперь можно заручиться поддержкой храмовиков или магов, в зависимости от сделанного вами выбора.

Если Винн до сих пор с вами, он выскажет желание присоединится к группе.

Совершенная

Перевал в Морозных горах

Если у вашего персонажа низкий уровень, то уже на перевале вас могут ждать первые трудности в виде наемников, поджидающих в засаде. Это вам предупреждение. Маленькие дети! Ни за что на свете, не ходите, не ходите в Орзаммар гулять! Ну а как подрастете хотя бы до 15 уровня – добро пожаловать.

Перед входом в подземной город обосновалось множество разных и странных личностей.

Нарушение долга

Дезертиры по квесту Блэкстоунских волонтеров расположились справа от площади, рядом с пивным бочком и жареным нагом. Разрушьте эту идиллию.

Орзаммар

Общинные залы

Похоже, в городе накалены страсти. Прямо посреди бела дня, хотя черт его разберет, когда в Орзоммаре день, двое претендентов, Харрумонт и Белен устраивают поножовщину. Короля в Орзаммаре нет. И история с претендентами на трон крайне темная. Однако, если вы играете благородным гномом, то будете по большей части в курсе.

Кого сделать королем, решать вам. В конце концов Серым стражам такое должно быть непринципиально. Но чтобы начать помогать хотя бы одному из претендентов надо добиться его расположения, выполнив квест. Немного оговорюсь и скажу, что и после первого квеста от претендента, и даже в самом конце всегда можно в последний момент изменить свое решение, и посадить на престол другого.

В любом случае нам в Алмазные залы, именно там живет знать города. Можете задержаться и набрать дополнительные квесты или посетить торговцев. Так, у гнома по имени Гарин вы найдете в продаже подарок зеркальце, которое сильно может поднять репутацию с Морриган. Еще у него есть великолепный, но очень дорогой кинжал и неплохое кольцо, которое так же влетит вам в копеечку. У Ленгара есть легкий доспех для разбойника.

Дополнительные квесты. Общинные Залы

Небывалый ученый

Дагна очень хочет попасть в Круг Магов. Если в отряде есть Винн, то согласие помочь бойкой девочке принесет вам положительные очки одобрения. Можете поговорить с ее отцом, но это ни к чему не приведет. Круг Магов уже должен быть пройден, поэтому как только разберетесь с выборами, можете заодно захватить квест Драгоценные металлы (см. Дополнительные квесты. Пыльный город) и отправляться к Ирвингу. Он с удовольствием возьмет необычную ученицу. Если Ирвинг к тому времени мертв, Дагна сама отправиться в Башню.

Надежда матери

Фильда хочет найти своего сына Рюка на Глубинных тропах. Туда мы еще попадем. Что удивительно, но Рюк жив. Правда не совсем в себе. Он попросит соврать его матери, и сказать, что он умер. Передайте его матери прискорбную новость и получите в награду щит.

Песнь на Грубинных Тропах

Один из гномов по имени Беркел приобщился к религии, и жаждет просвящать остальных гномов. Можете помочь ему, поговорив с Летописцем в зале хранителей. Леллиане эта идея должна понравится. Если отказать Беркелу в помощи, то маленькое помещение будущей церкви, дверь в которую виднеется неподолеку, так и останется заблокированной.

Потерянный наг

Бемор пожалуется на то, что от него разбежались наги, местная съедобная живность, подозрительно похожая на обычных свинок. Как только услышите поблизости писк, осмотритесь и загоняйте в коробку нага. Достаточно вернуть одного. Получите скромное вознагрождение. За всех последующих Бемор так же отсыпет немного монет.

Алмазные залы

Определяемся между претендентами, и идем или к Дулину Фориндеру (Хароумонт), либо к Вартогу Гаворну (Белен). Дулин стоит в поместье Харроумонта, Вартог будет в Зале Совета.

Доверие лорда Чтобы получить доверие лорда нужно выступить от его имени на Орзаммарских испытаниях и узнать, почему его бойцы решили не участвовать в боях. Оказывается, что Байзела шантажом вынудили отказаться из-за любовных писем с возлюбленной а Гвиддону шепнули, что Харромонт отказался от своих притязаний на трон. Выкрадите письма из комнаты Миаджи и разубедите Гвиддона. Поговорите с Распрядителем арены чтобы начать бои.

- Бой один на один против Северина

- Бой один против двух против Миаджи и ее брата-близнеца Лукиана

- Бой один на один с молчаливой сестрой Ханаши

- Бой два на два против Воджека и Веланса

Можете взять с собой или члена команды, или одного из гномов.

- Бой против Пиотина Эдукана

Вы можете взять с собой или команду, или двух гномов. Естественно, лучше выбрать свой отряд.

Как только покончите с испытаниями, сдайте квест Дулину в таверне «У кабатчиков».

Благосклонность принца Нам нужно разоблачить якобы «незаконную сделку» Хаурромонта. Если показать эти бумаги летописцу, он скажет, что они фальшивые. Если решили продолжить помогать Белену и дальше, то найдите Леди Дейлс в Алмазных залах. Та отправит вас к отцу на Глубинные тропы в тейг Эдукан.

Алан Дейс где-то посередине тейга сражается с глубинными охотниками. Перебейте тварей и получите голос Дейса.

Дополнительные квесты. Алмазные залы

Вор в ученом дома

Помощник летописца пожалуется вам на вора, стащившего очень важную книгу. Самого вора мы найдем в Пыльном городе, но книги при нем не будет. Зато на его теле лежит квитанция с Испытаний. Книга у бандитов в одной из залы.

Утеренные записи

Орта просит нас найти что-нибудь в тейге Ортан, чтобы доказывало ее принадлежность этому дому. Если найти записи и вернуть Орте, то через какое-то время мы сможем получить от нее 10 золотых.

Пыльный город

Независимо от того, кому вы решили помочь, и Хароумонт, и Белен отправят вас убить Джарвию. Она лидер преступной группировки, в которой состоит большинство неприкасаемых. Начнем свои поиски в Пыльном городе расспросив за символическую плату нищую гномку Надежду. Теперь нам нужно найти специальный ключ. В Бедняцкой лачуге будет засада из головорезов Джарвии, как только снизите их лидеру достаточно очков жизни, он попросит пощады и отдаст ваш ключ. Поступайте, как знаете, и заходите в убежище Хартии через Подозрительную дверь в Пыльном городе. Пароль нам неизвестен, так что будем прорубаться дальше по коридорам силой.

Обратите внимание на Дневник Джанмера у входа. По пути нам встретиться три сундука, из которых необходимо взять самую дешевую вещь.

Из Сундука Канки нужно взять серебряный кубок, из Сундука Джаммера железный нож для писем, а из Сундука Пике гранатовое украшение.

Тайник Джанмера будет в самом конце, почти у выхода.

Пробравшись через бандитов и наемников, и в конце концов добираемся до Джарвии. Она тут же нападет. Уничтожьте ее головорезов, стараясь не заходить за колонны или подниматься по выступу, там расставлены сильные ловушки. Если вы здесь по поручению Белена, то подбросьте бумаги в личные вещи Джарвии. Обчищаем окрестности и ближайший выход приведет нас в магазин Джанара.

Говорим с Харрумонтом или Беленом и получаем очередной квест.

Дополнительные квесты. Пыльный город

Драгоценные металлы

Неплохо подзаработать можно, если у вас есть с собой 50 золотых. Поговорите с Рогеком и он отпавит нас за лириумом в Башню магов. С навыком убежения можно сбить цену на лириум до 40 монет. Уже в зачищенной башне круга отыскиваем мага Годвина и требуем с него самую высокую цену. При большом навыке убеждения вы сойдетесь на 65 монетах и кинжале. За сделанную работу у Рогека так же можно попросить больше обычного.

Надежды матери

Зерлинда попросит у вас денег для ребенка. Если расспросить ее о судьбе, то она расскажет, что влюбилась в неприкасаемого и родила от него мальчика, а значит, ребенок родился вне касты, а потому родители решили выгнать ее из дома. Можете убедить ее избавиться от ребенка, или поговорить с ее родителями.

Глубинные тропы

Перед тем как мы спустимся на Глубинные тропы, по пути нам встретится Огрен, муж Бранки, который уже не первый год пытается ее отыскать. Можете взять его с собой, тогда продвигаясь по глубинным тропам, он будет замечать оставленные то тут, то там, следы Бранки.

Теперь мы подошли вплотную к выполнению одного из самых больших основных квестов. Впереди нас ждет много-много порождений тьмы, пауки, крикуны, големы и куча других существ, которые хотят нас убить. Основательно запаситесь зельями и ядами, вдохните поглубже и ступайте на глубинные тропы.

Перекресток Каридина

Крайне здоровая локация, на которой можно задержаться, а можно попытаться пройти ее побыстрее. Топайте до разрушенного моста. Свернете налево – получите на свою голову крикунов, направо – порожений тьмы. Огрен советует пойти направо. Этот путь будет ближе. В любом случае мы попадем в огромную пещеру с лагерем порождений тьмы. Пытайтесь экономить зелья и не разбрасываться ядами, лучше отманивайте гарлоков и генлоков небольшими группами. Разделавшись с ними, мы попадаем по проходу в следующий тейг Ортан.

Тейг Ортан

Заблудиться в этом паучьем гнезде несложно. Идите всегда прямо и не ошибетесь. Если видите стычку между членистоногими и порождениями тьмы, не лезьте на рожон, дайте им переубивать друг друга. На Глубинных тропах не стоит геройствовать.

Как только мы дойдем до цетра тейга, то встретим там гнома по имени Рюк («Надежда матери», см. Дополнительные квесты .Общинные залы). Несмотря на возникшую неприязнь к столь мерзкому существу, Рюка убивать не стоит, он может с вами поторговать.

Так же где-то поблизости должны быть бумаги для Орты (см. Дополнительные квесты. Алмазные залы).

Переходим на другой берег, используя старую-добрую тактику выманивания и двигаемся дальше, встречаясь с совсем злобными пауками. Впереди будет дневник Бранки. Но не радуйтесь раньше времени, вас ждет сюрприз в виде Паучьей королевы. Она постоянно будет вызывать себе подкрепление, и пытаться запутать членов отряда в паутине. После того как вы нанесете ей часть урона, она обычно возносится к потолку, предоставив разбираться со своими паучьими протагонистами. Каждый раз когда она будет спускаться обратно, попытайтесь ее заморозить.

Как только убьете всех пауков, снимайте с королевы неплохой лут и почитайте дневник Бранки. Если с вами в отряде Огрен, он будет растроган. Но самое главное, мы узнали, что Бранка отправилась за Наковальней пустоты. Теперь наш путь лежит в Мертвые рвы.

Мертвые рвы

Смотрим ролик и говорим Создателю спасибо за то, что Архидемон нас не заметил. Бежим вперед до моста, который со своими подручными охраняет гном по имени Кардол от порождений тьмы. Потихоньку отманивайте врагов к союзникам и будет вам победа. Как только расправитесь со всеми, поговорите с Кардолом. Это один из Легиона Мертвых, гномов, которые отреклись от жизни и посвятили себя глубинным тропам. Он выскажет скептицизм на ваше желание найти Бранку и не согласиться штурмовать мост, потому что приказа от короля ему не поступало, и ни одного из претенденов он таковым не считает. Придется разбираться самим.

В конце зала будет очень много лучников и два огра. Не нарывайтесь на всех сразу! Отступайте к мосту и разбирайтесь там. Как только закончите, снова скажите Создателю спасибо и идите по одной из боковых отвилок, которая приведет вас на новую площадку с разрушенным мостом. Дальше - сплошной коридор. Врагов еще будет много. Зачищайте все, параллельно собирая сет доспехов Мертвого легиона.

В какой-то момент вы услышите женский голос, зачитывающий жутковатй стишок. Идите на голос и наткнетесь на гномку Геспит, бывшую любовницу Бранки. Рассказав о страшной судьбе своей подруги, с которой они попали в плен, Геспит убежит. Бежим за ней, но натыкаемся на запертую дверь. Ключ от нее в мавзолее с духами легионеров. Там же лежит последняя часть доспехов легиона - шлем.

Получив ключ – заходим в Зловещую дверь. Если вы собрали все доспехи, где-то поблизости должен быть медальон. Немного пройдя по коридору, натыкаемся на жирного, в прямом и переносном смысле этого слова, босса. Рубите щупальца и призываемых гарлоков с крикунами. На саму матку лучше время от времени бросать заклинание заморозки. Как только убьете ее, собирайте все, что плохо лежит, и идите в узкий проход.

Наковальня пустоты

Встречаем Бранку, которая одержима идеей найти Наковальню пустоты. Ей все равно кого посадят на трон, главное для нее сейчас пройти через ловушки, на которые она похоже израсходовала всех своих родственников из ее дома. Выход обратно нам отрежут, так что выбора помогать или не помогать Бранке у нас нет.

В первой из комнат полно ядовитого газа и 4 голема, которые будут активироваться по очереди. Как только перекроете газ, то дальше дело пойдет проще. Старайтесь не попадать под метаемые големами камни.

Во втором зале на нас будут нападать сразу по два голема с противным скрипом по мере продвижения по комнате.

Третий зал с громадной конструкцией, время от времени призывающий духов. Как только убьете какого-нибудь духа, рядом с ним засветиться наковальня. Нужно активировать ее не мешкая. В конце концов, Аппарат не выдержит и развалится.

В последней комнате вы наткнетесь на Каридина, еще одного Совершенного, превращенного в голема. Он расскажет о том, какой ценой создаются големы и будет просить уничтожить Наковальню. В это время подоспеет Бранка.

Разрушить могущественное оружие, которое в финальной битве принесет вам 4 големов в армию или отдать это наковальню сумасшедшей – решать вам. В любом случае впереди финальный бой. Очень кстати местность утыкана жилами лириума.

В конце мы получим от Совершенной или Совершенного корону. Политика не интересует ни Бранку, ни Каридина, так что мы вольны отдать корону по своему желанию.

(не удалось вставить картинку)

Скопируйте таблицу учета големов и поговорите с Огреном. Он предложит вернуться в город.

Мы появляемся как раз во время ожесточенных споров между стронниками Белена и Хаурроманта. Теперь все зависит от вас. Не смотря на всю свою предыдущую помощь, вы вольны выбрать любого из претендентов.

На форумах часто ходит споры, кого лучше сделать в Орзаммаре королем. В конце игры, казалось бы, «добрый» выбор, приведет к неоднозначным последствиям. Так что будьте рассудительнее.

Как только выйдете из залов, нас встретит знакомый предводитель Легиона мертвых. Попробуйте уговорить его присоединится к вам в финальном бою.

Лагерь

Теперь в вашем отряде все спутники, кроме последнего секретного персонажа, который будет доступен только в самом финале и Шейлы из DLC. Но об этом как-нибудь в следующий раз.

Спасибо за внимание!

www.gamer.ru

Прoхoждение: Лотеринг — Dragon Age: Начало — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

У выхода из Лотеринга вы столкнетесь с отрядом Порождений Тьмы, напавших на пару гномов-торговцев. После победы над противниками (в их числе будет и гарлок-вожак) вы можете поговорить с гномами и получить денежное вознаграждение за спасение. Отныне эта парочка будет доступна в вашем лагере: Бодан как торговец и Сэндал как зачарователь оружия.

Прoхoждение: Лотеринг

Прoхoждение: Лотеринг

Если вы заговорили с Барлином, Мириам и Аллисон, не имея в группе соратника с нужным навыком, то после выбора в разговоре опции о невозможности помочь квесты становятся недоступны.

К северо-западу от клетки со Стэном, у стены Имперского тракта вам предстоит стычка с небольшим отрядом местных, которые стремятся получить за вашу голову награду от Логейна. Убедить их и избежать боя не получится.

Рядом с выходом из Лотеринга с тела Мага Крови снимается письмо, которое укажет на клад в Башне Магов.

Прoхoждение: Лотеринг

Прoхoждение: Лотеринг

У Церкви вы наткнетесь на варвара-хасинда, проповедующего о неминуемой смерти. Его можно успокоить или заткнуть угрозой, а потом вытянуть из крестьян деньги за защиту.

При первом разговоре с Преподобной матерью в Церкви можно сделать пожертвование (от 10 серебряных до 5 золотых монет – в зависимости от имеющейся у вас суммы, но Преподобная мать возьмет максимум 30 серебряков). Чем больше вы пожертвуете, тем выше будет Одобрение у Лелианы.

При первом приближении к Сварливому торговцу неподалеку от входа в Лотеринг вы будете свидетелем его столкновения с местными обитателями на финансовой почве – торговец непомерно вздул цены на самые необходимые товары.

Прoхoждение: Лотеринг

Прoхoждение: ЛотерингВы можете встать на сторону торговца, получить за это золотой, и при этом получить одобрение Морриган, но потерять влияние Алистера. Вы можете убедить торговца снизить цены – это понравится Лелиане но не понравится Морриган. Также доступна опция убийства торговца, но при том вы потеряете возможность торговать с ним. Если торговец останется в живых, у него можно украсть Имперский арбалет и купить несколько подарков для спутников.

В Церкви имеется запертый шкаф. Ключ от него можно получить от Сера Брайанта в качестве помощи Серым Стражам.

Прoхoждение: Лотеринг

Прoхoждение: Лотеринг

Если попросить Мабари, то он может принести вам неплохой для этого уровня магический посох, страницы из Кодекса, бутылку вина, старые панталоны или какой-нибудь другой подарок.

На севере Лотеринга имеется Одинокое дерево. Если мабари его пометит, то получит Доминирование на этой территории, дающее пару бонусов.

Прoхoждение: Лотеринг

Прoхoждение: Лотеринг

Неподалеку от входа в деревню и на мосту находятся точки начала разговора между вашими спутниками.

www.gamer.ru

Прохождение: Лотеринг — Dragon Age: Начало — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Материал предоставлен сайтом DragonAge-game.net

Автор: Rovena

Прохождение: Лотеринг

Прохождение: Лотеринг

Сюжетные квесты

Лотеринг и Имперский Тракт

Собственно, суть этого квеста состоит в том, чтобы покинуть Лотеринг и отправиться дальше. Однако не советую делать это до того, как вы завершите все местные квесты (если вы хотите их завершить, конечно) – когда вы выйдете из Лотеринга, вы уже не сможете в него вернуться.

Несюжетные квесты

Лелиана

При входе в местную таверну вас заметит группа солдат Логейна. Послушница местной Церкви вмешается в ваш разговор и постарается (безуспешно) убедить солдат, что вы вовсе не тот, которого они ищут. Но драки в любом случае вам все равно не избежать. Когда вы снимите у командира группы почти все жизни, он сдастся на милость победителя и вы можете либо убить его, либо отпустить восвояси. В любом случае после этого послушница представится вам как Лелиана и попросится в вашу группу.

Лелиана – романтический интерес как для женского, так и для мужского персонажа. Низкое влияние с ней может полностью перечеркнуть любовную линию.

Узник кунари

При северном выходе из деревни вы можете заметить клетку с узником. Если вы с ним поговорите, то узнаете, что его имя Стэн, он – кунари, и посажен в клетку за убийство нескольких крестьян. Стэн не отрицает убийство и признает, что достоин смерти, хотя предпочел бы умереть с мечом в руках.

Если вы того желаете, вы можете его освободить и получить в постоянные спутники. Преподобная мать в Церкви отдаст вам ключ от клетки, если в вашей группе будет находиться Лелиана или вы дали Церкви щедрое денежное пожертвование. Также вы можете использовать Угрозу, чтобы принудить ее отдать вам ключ, что заслужит одобрение Морриган, но не понравится Алистеру.

Если вы освободите Стэна, то получите одобрение Лелианы.

Бандиты на дорогах

Этот квест вы получаете сразу же при входе на территорию Лотеринга, когда местные разбойники, обирающие беженцев, решат заодно поживиться и на вас.

Вы можете заплатить им требуемый откуп, можете потребовать деньги с них самих (для этого у вас должны быть вложены очки в Убеждение) или вступить с ними в бой. После того, как вы снимите почти все жизни у предводителя, он взмолится о пощаде. Вы можете пощадить его и велеть убираться восвояси или все-таки убить его (в конце концов, он же собирался убить вас и убивал до этого – подтверждением служит труп храмовника на мосту). Если вы убили его или прогнали от Лотеринга, то все, что вам осталось – это отрапортовать о вашем деянии Серу Брайанту, главе храмовников. Он наградит вас 20 серебряными монетами. Если вы откупились от бандитов (или угрозой выманили деньги с них), вы можете просто рассказать о них Брайанту и он пошлет своих храмовников, чтобы с ними разделаться (хотя бандиты после этого никуда не исчезнут, так что можете вернуться и покончить с ними сами).

Погибший храмовник

На мосту, где вы встретились с бандитами, вы найдете тело храмовника, а на нем – медальон и письмо. Отдайте их Серу Доналлу в Церкви, и имейте в виду – если вы откажетесь от награды, то не только не получите денег, но вам к тому же дадаут меньше опыта.

Сер Доналл может рассказать вам некоторые детали о ситуации в Редклиффе, куда вас нужно будет идти в будущем по основной сюжетной линии.

Опасное предложение

Этот квест дает вам фермер Барлин в таверне «Убежище» Дэйна». Чтобы получить задание, спросите его, не знает ли он о какой-либо хорошо оплачиваемой работе. Он спросит, разбираетесь ли вы в ядах. Лично вашему ГГ разбираться в них совсем необязательно, достаточно иметь в группе соратника с хотя бы одним очком в Изготовлении Ядов. Задание достаточно простое: изготовьте три порции яда (бутылки для них можно купить у того же Барлина). Если у вас в настоящее время нет ядовитого экстракта, то его можно добыть с тел пауков, обретающихся на северо-восточной части Лотеринга.

Не просто растения

Это задание вы получите от старейшины Мириам. Задание довольно простое – отдать ей три малых зелья здоровья. Если у вас нет их в наличии, то можете сделать их сами - эльфийских корней вокруг хвататет, а бутылки можно купить у Барлина в таверне.

Мириам дает вам задание только, если в вашей группе есть кто-то с хотя бы одним очком в Изготовлении Зелий.

Ловушки – лучшие друзья девушки

Это задание вы получите от Аллисон только, если в вашей группе есть кто-то хотя бы с одним очком в навыке Изготовление Ловушек. Она попросит вас изготовить для нее три самые простые ловушки. Составные части для них можно купить у Барлина.

Если вы впервые заговорите с Аллисон, Мириам или Барлином без члена группы с соответствующим навыком, то после того, как вы скажете, что не можете им помочь, вы уже не сможете выполнить их задания позже.

Задания Церкви:

Истребление разбойников

На доске объявлений в Лотеринге вы увидите задание расправиться с местными разбойниками (нет, не теми, которых вы встретили на мосту). Всего этих разбойников три группы, и все три обретаются недалеко от деревни в северной части карты. В их группе есть лучники, к тому же (как и все разбойники) они имеют довольно неприятную способность к оглушению противника, так что будьте осторожны. (Всегда можно отдельно выманить одного-двух, используя лук, и истребить их по частям.) Лидер разбойников (желтый мини-босс) находится в той группе, что расположена на самой северной точке карты. После того, как вы покончите со всеми тремя шайками, возвращайтесь за наградой.

Памятка

Возможно, вы уже повстречали около моста мальчика, который потерял свою мать. Этот квест дает вам задание найти ее. Тело бедной женщины находится приблизительно на полпути между деревней и берегом реки. Там на вас нападет не менее дюжины волков, так что будьте наготове. После того, как вы от них отобьетесь, возьмите медальон с тела и отдайте его брату Девонсу.

Когда нападают медведи

Вам следует истребить трех бешеных медведей, которых можно найти в северо-восточном углу карты. После того, как вы с ними разберетесь, возвращайтесь за наградой.

Если вы выполнили все три квеста Церкви, то брат Девонс вручит вам в награду именной меч Хранитель Клятвы – очень хороший меч на данном этапе игры.

Задания Наемников Блэкстоуна:

В таверне Лотеринга вы можете встретить представителя организиции наемников Блэкстоуна. Если вы согласитесь на сотрудничество, то берите из стоящего рядом с ним сундука письма с заданиями.

Вам необязательно брать задания наемников именно в Лотеринге – вы можете это сделать и в любом другом месте, где у них имеется представитель – например, Редклиффе или Денериме, но одно из них включает в себя разговор с жителем Лотеринга, а, покинув его, вы уже не сможете вернуться и завершить данный квест.

Для начала вам выдадут два задания:

По следам дезертиров

Три солдата дезертировали из рядов гильдии наемников, что еще было бы простительно, но они еще и прихватили с собой принадлежащие гильдии вещи, и именно эти вещи вам и предстоит разыскать и вернуть.

Дезертиров с похищенными припасами вы можете найти:

На Озере Каленхад недалеко от таверны;

В Морозных Горах направо от входа в Орзамар;

В Грязном Домишке на Заброшенной Улице в Денериме.

Призыв на службу

Вам нужно отдать письма с призывом на службу в гильдию нескольким личностям, которые в прошлом обещали вступить в нее, если от них это потребуется.

Паттер Гритч находится в здании Церкви в Лотеринге.

Дернал Гаррисон находится в Редклиффе, в доме, куда вы можете пройти через очень узкий деревянный мостик (он ведет только к этому дому).

Варел Бэрн находится в Эльфинаже в Денериме – но вы не получите туда доступа, пока не доберетесь почти до самого конца игры.

Дополнительная информация

Когда вы впервые приблизитесь к торговцу, то станете свидетелями его спора с местными жителями. Очевидно, пользуясь бедственным положением Лотеринга, он продает его жителям товары по непомерным ценам.

Если вы встанете на сторону торговца, то получите одобрение Морриган, но зато потеряете одобрение Алистера. Если вы убедите торговца пойти на компромисс и снизить цены, то заслужите одобрение Лелианы, но Морриган это совсем не понравится.

Если вы чувствуете в себе особенную кровожадность, то можете просто убить торговца.

К северо-западу от клетки со Стэном на вас набросится около дюжины беженцев, надеющихся получить за вас обещанную Логейном награду. Вы ничем не сможете убедить их отказаться от этой затеи и вам останется только перебить их всех.

На выходе из Лотеринга вы набредете на группу Исчадий Тьмы, включая Альфа Харлока, атакующих пару гномов – Бодана и Сандала. Когда вы всех их перебьете, гномы поблагодарят вас, и с этих пор каждый раз, когда вы будете разбивать лагерь, они будут находиться там в качестве торговца (Бодан) и зачарователя оружия (Сандал). Бодан также будет рассказывать вам последние новости и слухи, если вы его о них спросите (хотя в половине случаев это будет пересказ ваших собственных деяний).

На трупе Мага Крови на мосту, где вы встретили гномов, вы найдете письмо и получите запись в Кодексе «Сожаления Малефика». Если после этого вы посетите Башню Магов, то можете найти там упоминаемый в письме клад.

Недалеко от здания Церкви варвар-чейсинг громко обещает всем неминуемую погибель. Вы можете успокоить его (или заставить замолчать угрозами) и затем либо убедить крестьян не падать духом, либо потребовать с них деньги.

Когда вы заговорите с преподобной матерью в Церкви в первый раз, она попросит вас сделать денежное пожертвование. Чем больше вы отдадите, тем больше вас одобрит Лелиана (максимальная сумма, которую вы можете дать – тридцать серебряных монет).

www.gamer.ru


Sad4-Karpinsk | Все права защищены © 2018 | Карта сайта